2008年01月02日
2DR[2DR ルール]
2DR BASIC
ブルレボ改正ver1.0 alpha版
筆者前書き
はじめまして。Niinoと申します。このたびはご購入ありがとうございます。
さて、このコピー紙は何かと申しますと、伏見健二さんがネットでフリーのTRPGシステムとして開放している「2DR BASIC ver2.0 アルファ版」を「私たちのサークルで使う為にはどうしたら良いか?」と改造を加えたルールです。ですから、「ブルレボ改正 ver1.0 alpha版」となっています。
「2DR」がアルファ版なのに加え、自分たちで改正したものもalpha版なのですから、
まだまだ、足りないところや問題点が多いです。でも、「ともかく、たたき台となるものだけでも作り上げよう」ということで、今回これを作りました。まあ、少なくとも、人様に見せれる文章にしておかないと、だらだらと長引いてしまいそうですからね。こういう時、「期限があるのって、それなりの効果があるんだなぁ」とかダメ人間な考えをしてしまいます(笑)。
未完成ルールの上に、加えて、現在開放されている「2DR BASIC ver2.0 アルファ版」とも多少のルールの違いもあるものをコピー紙として出すこと自体間違っているという方もおられるでしょうが、その辺のところは大きな心で見ていただけるとありがたいです。テストプレーもやったんですよ、最低限ですが。致命的欠陥が発覚して、「こりゃ、冬は“さわり”で本格的には夏だな」と気がついてしまった瞬間でもありましたが(笑)。
最後になりましたがこのコピー紙を出すことに快く承諾を下さった伏見健二さんに感謝します。この本が少しでも「2DR」に貢献出来るとうれしいです。本格的な貢献は夏までお待ち下さい(笑)
それでは、少ないページ数ではありますが、おつきあいの程よろしくお願いします。
0.はじめに
0-0 断り書き
このテキストは伏見健二さんの作った「2DR BASIC ver2.0 アルファ版」を元にBLUE REBOLUTIONが変更を加えたものです。
誤字・脱字やご意見・苦情等があった場合には全てBLUE REBOLUTIONにお問い合わせ下さい。
0-1 TRPGをつくろう!
あなたのテーブルトークRPGを作りましょう!
このテキストは「2DRシステム」の基本ルールです。これをフリーシステムとして開放します。つまり、みなさんはこの基本システムを自由に改造し、自分のTRPGをつくることができるのです。
0-2 2DRの基本
2DRシステムでは、使用するサイコロは六面体サイコロのみです。これを「d6」と呼びます。
ダイスを振るのが必要なとき、「1d6する」というような記号表現を用いています。これは「六面体ダイスを1個振って、その値を得る」という意味です。数値は1〜6になります。「2d6する」はダイス2個を振って、その数値を足し合わせた値を得るという意味になります。この場合の数値は2〜12になります。同じように「3d6」「4d6」という記述方法で、サイコロの値を足し合わせることを意味します。
一方、特別なダイスの振り方に「1DR」と「2DR」というのがあります。これは、「1DR」は1d6と、「2DR」は2d6と基本的に同じ振り方をするものの、6の目が出たときは0として読んでください。これによって数値は0から10の値となります。
ただし、このとき、6と6のみは特別な出目として、判定における「ファンブル(自動失敗)」とします。
また6の目が出た回数を、特別な値エフェクトポイント(EP)として数えておき、後にそれを用いてドラマチックな効果を得ることができるのです。
1 キャラクターの作成
1-1 四つの基本能力値
物語の主人公であるプレイヤーキャラクター(PC)は次の四つの数値によってシンプルに表されます。
STR strength ストレングス
筋力。力の強さ、体の大きさや丈夫さを表す数値です。武器の使用制限や敵に与えるダメージに影響します。
DEX dexterity デクスタリティ
敏捷。行動の早さ、手先の器用さ、攻撃の命中させやすさに関係する値となります。
SEN sense センス
感覚。感覚の鋭さ、自然と働いている注意力や自己防衛本能を表す数値です。戦闘での回避能力にもかかわります。
WIS wisdom ウィズダム
知恵。賢さ、知識、交渉を行うときの魅力、そして魔法を使う力を表す数値です。「先読み」という意味で、戦闘時の行動順番にも関わってきます。
1-2 能力値の決定
すべての基本能力値の初期値は「5」です。すなわち、次のようになります。
STR 5 DEX 5
SEN 5 WIS 5
ここから、下げたい能力値を各々、1か2、下げることができます。そしてその値だけ、望むところに加算できます。
例えばDEX、SEN、WISをそれぞれ−2して、STRを+6することができます。
あるいはDEXを1下げてSTRを1上げ、WISを2下げてSENを2上げる、ということなどができます。
1-3 その他の数値
能力修正値
後述の「判定」の際に用いる数値です。各能力値ごとに修正値があります。
能力修正値は「能力値÷3」(端数切り上げ)です。
HP ヒットポイント
現在の負傷や疲労の状態を表すものです。
「STR+DEX+HP修正値」がHPとなります。
HP修正値は後述のクラスによって決定されます。
MP マジックポイント
現在の精神力を表すものであり、魔法を使用できる容量も表します。
「SEN+WIS+MP修正値」がMPとなります。
MP修正値は後述のクラスによって決定されます。
EP エフェクトポイント
冒険者がどれだけ重要な運命を持っているかの数字です。「3D6」の数値が初期EPとなります。
EXP エクスペリエンスポイント
EPをエフェクトに使用することによって、EXPにすることができます。キャラクターの成長に使用します。エフェクトについては後述します。
命中値
DEXの修正値に、使用する技能レベルと武器や防具による修正値を加えたものです。攻撃時の命中判定に使用される基本値となります。
回避値
「<回避>技能レベル+SENの修正値+武器や防具による修正値+5」が回避値となります。攻撃する側の目標値となります。
ダメージ
攻撃が命中した際、敵に与えるダメージとして使用される値です。装備している武器のダメージ値となります。
アーマー
受けたダメージから引くことができる基本の数値です。装備している防具によるアーマー値を合計したものとなります。
JP ジョブポイント
職業を選択するために使用できるポイントです。最初のJPは1となり、これを支払って職業(ジョブ)を獲得することができます。
キャラクター作成時には基本的に何かのジョブで1レベルということになります。
ジョブレベル
そのジョブにどれだけ精通しているかを表す数値です。
キャラクターレベル
そのキャラクターがどのぐらいの強さかを表す数値です。そのキャラクターのもつ全てのジョブレベルの合計がこの数値になります。
1-4 初期装備
冒険者は、「WIS×100」のセル銀貨を持って冒険を開始します。この銀貨を使用して、自由に装備を購入しておくことができます。
データセクションの物品や武器、防具の中から、好きなもの(そして自分が使えるもの)を購入できます。
1-5 ジョブの種類
ジョブとはキャラクターが生業としている、または適性のある職業を表すものです。
世界には数多のジョブがあるのですが、ここでは特にキャラクターたちが冒険をする上で必要と思われる職業を上げておきます。
職業によって「HP修正値」「MP修正値」「使用可能武具」「習得技能」が決定します。
HP修正値
先に述べたHPの値を決める為の修正値です。この値が大きいほど傷や怪我への抵抗力があります。キャラクターの生死に直結する重要な値です。
MP修正値
先に述べたMPの値を決める為の修正値です。この値が大きいほど精神力があることになります。魔法を使うキャラクターにとってはとても重要な値です。
使用可能武具
そのジョブで使用可能な武器や防具が書かれています。これ以外の武器や防具はそのジョブにとっては縁がなく、とても使いづらいということを表します。武器や防具にはA〜Cまでの
習得技能
そのジョブを習得することによって得られる技能が書かれています。後ろにかいてある数字が技能レベルがどれだけ上昇するのかを表しています。なお、「自由習得」と書かれているのは「自由に技能を選んでレべを上げて良い」ということを表します。
メニーブレイド
戦いを得意とするジョブ。メニーブレイドは簡単に言うと戦士です。多くの武器を自在に使い、大抵の場合は携帯する武器も他のジョブより多いことからこう呼ばれています。
● HP修正値 +15
● MP修正値 +5
● 使用可能武具 全ての武具が使用可能
● 習得技能 重武器 +1、軽武器 +1回避 +1、射撃 +1、社会<軍人> +1、自由習得 +1
ハンター
野山での活動を得意とし弓の扱いに長けています。多くの場合、草陰などに隠れて獲物を狙います。野外で彼らと敵対するのは、上策とは言えません。
● HP修正値 +12
● MP修正値 +8
● 使用可能武具 全ての射撃武器、難易度「簡易」「並」の近接武器、軽鎧、盾
● 習得技能 射撃 +1、軽武器 +1、回避 +1、隠密 +1、知覚 +1、社会<自然> +1,自由習得 +1
アムリタ
アムリタは癒し手であり神官です。病気や怪我を治療するのが彼らの仕事です。高レベルになれば、危篤状態の人ですらたちまちに治療します。
危険な旅に出るのであればアムリタの存在は不可欠でしょう。
● HP修正値 +8
● MP修正値 +12
● 使用可能武具 難易度「簡易」の近接武器、難易度「簡易」の射撃武器、軽鎧、盾
● 習得技能 治療 +1、社会<宗教> +1、自由習得 +2
※特殊技能:治癒魔法 +1
スカウト
隠密行動を得意とするジョブです。斥候や工作活動などをやりたいのであれば、このジョブは必須です。
● HP修正値 +10
● MP修正値 +10
● 使用可能武具 全ての武器、軽鎧
● 習得技能 運動 +1、仕掛 +1、知覚 +1、社会<裏社会> +1,自由習得 +1
グリモア
すばり魔法使いです。武器は知識と魔法というジョブです。仲間内にグリモアがいるということはいざという時に魔法があるということです。そのありがたさをすぐに皆が実感するでしょう。
● HP修正値 +5
● MP修正値 +15
● 使用可能武器 難易度「簡易」の近接武器、難易度「簡易」の射撃武器。
● 習得技能 知覚 +1、言語 +1、社会<魔術> +1,自由習得 +1
※特殊技能:秘術魔法 +1
事情通 +1
カーバンクル
妖術師です。シャーマンといったほうがいいのかもしれません。彼らは見えない者を見る力を持ち、それらの力を借りて魔法を使うことが出来ます。
● HP修正値 +8
● MP修正値 +12
● 使用可能武具 難易度「簡易」近接武器、難易度「簡易」の武器、盾
● 習得技能 知覚 +1,知識 +1
※特種技能:赤眼 :魔力の流れや働きを見ることが出来る。魔術を観れば、それがどういう魔術か分かり、アンデットには不死の魔力が、生きてる者には生命力が星霊力の働いているところにはそれがどの種類か分かる。
2 行為判定
2-1 物語と行為判定
行為判定とは、ダイスを用い、なんらかの行為が成功したか、失敗したかを判定するためのものです。
行為判定は、「2DR+能力値修正+技能レベル」の値を算出し、GMの指定する目標値以上であれば、その行為は成功となります。
このとき、GMはその行動の難しさによって、目標値を決定して下さい。
不可能に近い :20
英雄でも超困難:18
英雄でも困難 :15
英雄で五分五分:13
プロで五分五分:10
新米で五分五分:7
素人で五分五分:5
簡単 :4
非常に簡単 :3
目標値を決めるのは、GMの役割です。しかし、それはきちんとPLにも理解できるものでなければなりません。GMはどのような理由で、目標値を上げるのかを説明する必要があります。
ただし、ダイスが6と6の目であった場合、「ファンブル」と呼び、無条件にその判定は自動失敗となります。
2-2 使用する能力値
行為判定のとき、GMは4つの能力値の中から、判定にふさわしいものを指定します。
STRに関係する判定
・体格を誇示して威嚇する
・踏みつける
・重いものを持ち上げる
・なにかを叩き壊す
・しがみつき、落とされないようにする
・押さえつける
・病気や毒に抵抗する
・酔わない、疲
DEXに関係する判定
・狭い場所、揺れる場所などを進む
・ジャンプしたり、着地したりする
・細かい手作業をする
・素早く動く
SENに関する判定
・隠されているものに気づく
・不意打ちに気づく
・素早く反応して動く
・なにかを探し、見つける
・音を聞き取る
・味を感じ取る
・予感を感じる
WISに関係する判定
・必要な知識を持っている
・学習や判断をする
・交渉を行う
・複雑な装置を理解し、操作する
・記憶する、記憶を呼び戻す。
2-3 能力値にない判定
四つの能力値では表現しきれない判定もあります。例えば純粋な幸運さなどです。このような判定に関しては、5を基準として判定を行ってください。
2-4 対抗の判定
力比べをしたり、早さを競ったりする場合、単純な場合では基本的には能力値の高いほうが自動的に勝者とします。
しかし、弱者にも勝ち目があるような場合、競う両者が同時に判定を行います。対抗判定の場合の目標値は相手の「2DR+能力値修正+技能レベル」の値となります。簡単に書くと互いにロールをしてより達成値が大きいほうが勝ちとなります。
2-5 GMが行う行為判定
GMが、能力値設定のないNPCやモンスターの行動のために行為判定を行わねばならない場合もあります。下記の能力値基準から適切に決定し、判定の目標値として使用してください。
能力値基準
3 劣っている
例:子供の筋力
5 平均的
例:たくましい青年の筋力
7 優れている
例:高名な英雄の筋力
9 非常に優れている
例:大きな怪物の筋力
技能レベル基準
1 新米
3 平均的
5 プロ
7 英雄レベル
10 伝説的英雄
2-6 技能
技能とはそのキャラクターが何が出来て何が出来ないのかを表すものです。技能にはレベルがあり、レベルが高ければ高いほどその物事に精通していることになります。
2-7 技能の種類
技能はどの能力値で判定するのかがあらかじめ決まっています。このゲームには以下の技能があります。
STR系技能
・ 格闘
素手で戦闘をする場合に用いる技能です。酒場でのケンカなどに強くなりたいのであれば、持っている必要があるでしょう。
・ 重武器
自分の筋力までの近接武器を扱う為の技能です。体験などを振り回したい時には、必要となります。
・ 水泳
泳ぐ為の技能です。水上での冒険を行う際にはこの技能がないと、死に直面することもあるでしょう
DEX系技能
・ 騎乗
主に馬に乗る為の技能ですが、騎乗出来るものを操る技能は全てこれで賄います。自分が騎乗しているものの世話をする知識などもこの技能に含まれます。
・ 軽武器
自分の筋力の半分までの近接武器を扱う為の技能です。
・ 射撃
弓などの射撃武器を扱う為の技能です。ちなみにものを投げる場合にはこの技能ではなく「重武器」や「軽武器」を用います。
・ 仕掛
罠を作ったり外したり、鍵を開けたりする為の技能です。どのような罠なのかという構造に関する知識もこれに含まれます。
・ 早業
スリや手品など手先の素早さに関する技能です。
SEN系技能
・ 知覚
視覚や聴覚により物事を察知する為の技能です。
・ 回避
敵の攻撃を避けたり、落ちてくる岩をとっさに避けたりする技能です。
・ 隠密
忍び足や物陰に隠れたてりするための技能です。
WIS系技能
・ 治療
薬草や包帯を巻くなど応急処置などに用いる技能です。
・ 交渉
文字通り、他人と交渉する時に用いる技能です。
・ 社会<貴族>
貴族・王族に関する知識です。家柄、家系図、紋章などの知識を含みます。また、貴族・王族での礼儀作法などの知識を含みます。
・ 社会<地域>
地域に関する知識です。その地域の地理、歴史、経済、産業、伝統、有名人などの知識まで含みます。商人、農家、漁師、その他一般人などとの交渉の場合はこの技能を使います。
・ 社会<自然>
生物、植物、動物、天候などの知識を表します。また、狩猟用の罠や生存術などの知識も含みます。ハンターやカーバンクルなど自然と共存の生活をしている者たちとの交渉にも使います。
・ 社会<宗教>
宗教関係の知識です。主にアムリタに必要な知識、そしてそういう人たちの間での礼儀作法などの知識を含みます。
・社会<魔術>
古代の謎、魔術の流派、神秘的な紋様や文字などの知識です。魔術師独特の符丁などの知識を含みます。
・社会<裏社会>
裏社会でのルール、知識、符丁などの知識です。盗賊団や犯罪に関する情報収集に役立ちます。
・ 社会<軍人>
軍人、傭兵など戦いを専門としている人々の間での符丁や有名人、紋章や兵力、得意な戦法などの知識です。もちろん、そういう人々との交渉にも使えます。
・社会<芸能>
旅芸人や芸での有名人、腕の良い楽器職人などの知識です。この技能は芸をする人々との交渉に使います。噂話や最近の情勢を彼らより得る際には必須の技能です。
・ 芸能
この技能は「社会」技能のように複数に分かれています。この技能1つで1つの芸能表現に長けていることを表します。
<舞踏><鍵盤楽器><管楽器><弦楽器><打楽器><歌唱><朗誦>など
・製作
製作は「何かものを作る」技能である。今でいう「製造業」分野に当てはまる職業は、多くはここに含まれる。
<鍛冶><織物><鎧鍛冶><絵書き><陶芸><金工><木工><石工><大工><偽造>
・職能
職業系の技能を現す。製造業以外のものは多くはここに含まれる。
<料理人><御者><従者><農夫><漁師><宿の亭主><商人><宝石商><古物商>など
2-8 技能レベルがない行為への判定
技能レベルが無い行為を行う時にはペナルティとして、能力値の修正が足せません。つまり「2DR」のみで目標値を出すことになります。加えて、ゾロ目は全てファンブルとなります。
3.戦闘ルール
3-0 タクティカルシート
戦闘の際にはマス目の書かれたシートを使用します。これをタクティカルシートと呼びます。
シートの1マスは3mを意味します。
3-1 ターン
戦闘は「ターン」と呼ばれる時間単位で処理します。1ターンはおよそ10秒を意味します。1ターンには以下の行動が取れます。
移動と攻撃:3マス以内移動して、もしくは静止したまま攻撃を行います。
慎重な移動:3マス以内、危険な場所を通るときや、見つからないように隠れたりしながら、慎重に移動します。
走行:走って6マス移動します。
全力疾走:全力で走って12マス移動しますが、回避の判定にー2のペナルティがかかります。
準備:しまってある武器や物品を取り出します。また、射撃準備が必要な武器の準備をします。
使用:物品や魔法のアイテムなどを使用します。
魔法:魔法を使います。魔法は静止したままでないと使用できません。騎乗しながらの魔法は使用できません。
立ち上がる:倒れている場合、立ち上がって体勢を整えます。
3-2 行動決定と順番
行動するのは、「WIS+2DR」の高い者順です。自分の順番になったら、何を行うかを決定し、判定を行います。
3-3 ターンをまたがる時間範囲
呪文の効果などで「3ターンの間」などとあるものがあります。これは、その呪文が唱えられたターン(0ターン)から効果を発揮し、次のターンを1ターンめと数え、3ターンめの行動処理がすべてが終わったときに効果終了する、という意味です。
3-4 遭遇と間合い
戦闘が始まったら、GMはPLに対し、どのような間合いで敵と遭遇したか、戦闘が開始されたかを告げます。また、戦場がどのような状況であるのかを説明してください。
距離関係は、次の3種類で表されます。
格闘距離:接近戦を行う距離です。0〜3マス
射撃距離:射撃武器のみ使える距離です。3マス〜10マス
超射撃距離:射撃武器が使えない距離です。11マス〜
3-5 武器と防具
武器と防具のデータには、次のような数値があります。
価格:一般的な流通価格。単位はセル(S)。
装備条件:武器や防具を使用する能力値条件。条件を満たしていない場合にはペナルティがつく。武器の場合は命中修正が−5、ダメージが−5となる。防具の場合は回避修正が−5、アーマーが−5となる。ただしダメージ、アーマーは0未満にはならない。装備条件が二つある場合、その両方を満たしていないとならない。
距離条件:その武器を使用できる間合いである。間合いの一段階内側、一段階外側では、武器の命中修正は−5、ダメージが−5となる。ただしダメージ、アーマーは0未満にはならない。二段階以上内側、二段階以上外側では使用することはできない。
命中修正:命中値に加えられる数値。使用する武器に、装備している防具の命中修正をすべて足し合わせて使用する。
回避修正:回避値に加えられる数値。使用している武器、防具の回避修正をすべて足し合わせて使用する。
ダメージ:その武器を使用して、相手に与えることのできる基本的なダメージ。
アーマー:その防具によって、受けたダメージを軽減できる数値。装備している防具のアーマー値をすべて足し合わせて使用する。
3-6 装備の確定
戦闘開始前に、どのような装備を持っているのかの確認を行い、戦闘に使用する数値はどうなるのかの計算を行う必要があります。
武器には片手用と両手用があります。片手用は左右に1本づつ持つことができますが、1ターンに使用できるのはどちらか1本のみです。冒険者には利き腕という概念はなく、両方の手を同じく扱うことができます。
手にもっているだけで(あるいは体につけているだけで)、使用する意図のない武器の数値は足し合わせなくてかまいません。
防具はメイル、ヘルメット、ガントレッド、シールド、オーバーウェアの四種類があります。それぞれ1つづつしか装備することができません。
両手用の武器を持っているときはシールドを装備することはできません。
防具は身につけているものの数値をすべて足し合わせます。
このゲームにおいては、射撃武器の弓や弾の数については厳密に管理しないでかまいません。何本持ち歩いているのかを管理する必要はありませんし、使用したあとに買い足したりする必要もありません。
3-7 戦闘の判定手順
使用する武器、そして攻撃する相手が確定したら、次のような手順で攻撃の結果を判定します。
1)命中判定
攻撃側が「2DR+技能レベル+使用する技能レベル+武器や防具の命中修正」で「相手の回避値」を目標値とする判定を行い、成功すれば攻撃側の攻撃は有効であったということになる。失敗すれば、攻撃は空を切る。
2)ダメージの確定
攻撃側は使用した武器のダメージに書いてあるさいころを振り、その数値を防御側に伝える。防御側はアーマーのところに書いてあるさいころを振り、ダメージからその数値を引き、算出された値を負傷としてHPから減らす。アーマーの数値のほうが大きく、この値が0以下となったときは、0とする。
3-8 騎獣と戦闘
騎獣に乗って戦闘するときは、そのターンにおいて「騎手」と「騎獣」のどちらが攻撃するのかをまず決定します。双方が同時に攻撃行動を行うことはできません。
騎獣に乗っている者を攻撃する者も、「騎手」と「騎獣」のどちらに攻撃を行うかを決定してください。
騎獣が気絶や死亡、あるいは転倒などなんらかの理由によって倒れたとき、騎手はそこから投げ出されます。
このとき「2DR+<騎乗>レベル+DEX修正値」で目標値7の判定を行い、失敗すれば同じく転倒します。成功すれば即座に騎獣から離れて戦闘を継続することができます。
3-9 射撃武器の使用
ほとんどの射撃武器は、装填と射出を同ターンで行うことができます。しかし、準備に時間のかかる武器に関しては、それぞれに必要な装填時間を付記してあります。このターン数だけ、準備行動を行わなくてはならなりません。この行動は、途中で中断されても、また継続して準備時間に数えることができます。
射撃において目標への命中判定が失敗し、なおかつ、その目標の間合い以内に他の対象がいた場合、攻撃者はその中のどれかを選び、「代わりに命中する可能性がある」と指示してください。
指示された対象は回避値を見て、命中判定の達成値以下の回避値の者が居た場合、攻撃はそのものに命中します。もし、複数人居た場合には、ランダムで誰かに命中します。
4 負傷と回復
4-1 HP減少の影響
ダメージによってHPが減少すると、次のような状態になります。
最大値の半分以下:「苦痛状態」
具体的なペナルティはないが、心理的に追い詰められる。劣勢を意識し、撤退を考えるようになる。
5以下:「気絶状態」
気を失い、その場に倒れ伏す。HPが6以上になるまで、意識なく昏倒を続け、脈拍と呼吸数が下がる。
0:「仮死状態」
心臓が停止し、瞳孔が開く。脳活動は停止し、肉体は肉塊と化して腐敗を始める。HPは0を下限とするので、余分のダメージがあったとしても0までとし、マイナスにはならない。
4-2 応急手当
1ターンを用い、ダメージを負った者に応急手当を行うことができます。「2DR+<治療>技能レベル+DEX修正値」で目標値7の判定を行い、成功すれば、新たなひとつのダメージに対して1d6の回復をさせることができます。
応急手当は、それを受ける者もそのターンにはまったく行動を行えません。
この回復は減少量を上回りません。繰り返し行っても、あるいは応急手当をする人物が換わっても、余分に回復が行えるわけではありません。
応急手当の後、さらにダメージを負った場合、それに対する手当てをすることは可能です。
4-3 自然治癒
HPが1以上あれば、体を休ませていればHPは回復してゆきます。
冒険者やモンスターの場合、1時間の睡眠で1のHPを回復させることができます。または3時間の休息(栄養をとって体を休め、あまり激しい運動をしない状態)で1のHPを回復させることができます。
最大で、一日の12時間を睡眠とし、12時間を休息とするような療養生活を行うことができます。これによって、一日あたりのHPの回復量は16ポイントとなります(魔法などの手段によって睡眠を増やしても、これ以上の回復にはなりません)。
ただし、HP5以下の気絶状態で、不潔であったり、気温が過度に高いもしくは低いなどの、劣悪な環境で放置された場合、この治癒は働きません。
HP5以下で、手当てをされずにそのまま放置された場合、逆に1時間あたり1HPを失ってゆきます。
4-4 仮死からの回復
HPが0になって仮死状態の場合、3分以内であれば、なんらかの手段によってHPを1以上に回復させれば、問題なく蘇生することができます。
それ以降は通常の手段では蘇生することができません。完全に死亡します。
4-5 状態異常
次のような状態異常があり、それぞれに回復の手段があります。回復のための判定は、1ターンに1回だけ行うことができます。この判定をする場合、他の行動をとることはできません。
睡魔:スリープ
強い眠気を感じて、眠り込んでしまう状態です。眠っている者に対しては、攻撃は自動的に命中します。
「2DR+WIS修正値」で目標値7の判定に成功すれば、睡魔の効果を打ち消し、目覚めて行動することができます。
麻痺:パラライズ
体にしびれが走り、自由に動かせない状態です。すべての判定に−3されます。
「2DR+STR修正値」で目標値10の判定に成功すれば、麻痺の効果を打ち消すことができます。
盲目:ブラインドネス
目の見えない状態です。この状態のものは移動力が半分となり、攻撃と回避にー1の修正がつきます。
石化:ストーン
麻痺の強いものであり、体が石のように固まって動かなくなります。まったく行動ができません。
石化は魔法的な状態であり、自然に回復することはありません。しかし、石化したままの状態で、呼吸や血流が止まり、食事もとらずにいても、死亡することはありません。また、歳をとることもありません。意識ははっきりとしており、見たり聞いたりすることは可能です。
石化した者に対する攻撃は自動的に成功します。しかし、高い硬度となっているので、アーマーは+10されます。
石化に対しては、「2DR+WIS修正値」で目標値10の判定を行い、成功すれば回復することができます。
毒:ポイズン
体内に入った毒が、内側から内臓を破壊してゆきます。1ターンあたり1ダメージを受け続けます。
「2DR+STR修正値」で目標値7の判定に成功すれば、毒の効果は終了します。
猛毒:バッドボイズン
毒の強いものです。これは1ターンあたり5ダメージを与えます。
「2DR+STR修正値」で目標値10の判定に成功すれば、毒の効果は終了します。
魅了:チャーム
魅了され、敵意を失います。チャームされた者は、チャームした者を攻撃することはできません。また、チャームした者が命令するのなら、それが直接的に自分を害するものでなければ従ってしまいます。命令が味方を攻撃するというものでも従います。また「目隠しをして前に歩け」といって崖に向かわせるようなものでも従ってしまうことになるでしょう。
「2DR+WIS修正値」で目標値10の判定に成功すれば、チャームの効果は終了します。あるいはチャームした者が死亡するか、他の者にチャームされた場合には効果はなくなります(他の者にチャームされたら、対象が移ります)。
狂乱:バーサーク
野獣的に、無我夢中で戦闘に没頭します。WISが−3され(最低は1)、知的な行動を取ることができません。これによって、敵も味方も関係なく、最も近い敵に、現在持っている武器で(なければ身近な武器を入手して)攻撃を繰り返します。
命中判定に+3、ダメージに+3されます。またHPが5以下になっても気絶状態になりません。HPが0になったときに死亡します。
「2DR+WIS修正値」で目標値10の判定に成功すればバーサークは終了します(もし望むならこの判定は行わなくても構いません)あるいはすべての敵がいなくなったときに終了します。
5 MPと魔法
5-1 MP減少の影響
MPは精神力を表します。
精神的なダメージや魔法を使ったときなどに減少し、1時間の睡眠で3ポイント回復します。
最大値の半分以下:「精神苦痛状態」
具体的なペナルティはないが、心理的に追い詰められる。憂鬱になり、消極的や陰険な性格になる可能性がある。
5以下:「失神状態」
気を失い、その場に倒れ伏す。MPが6以上になるまで、意識なく昏倒を続け、脈拍と呼吸数が下がる。
0:「精神仮死状態」
心臓が停止し、瞳孔が開く。脳活動は停止し、肉体は肉塊と化して腐敗を始める。MPは0を下限とするので、余分のダメージがあったとしても0までとし、マイナスにはならない。
5-2 魔法の習得
セッティングによっては、PCは魔法を修得することができます。習得できる数、習得の方法はジョブや魔法体系によって指示されます。
5-3 魔法
魔法は個々の呪文が、それぞれ別の知識になっています。これらの呪文はひとつが一冊の本、もしくは巻物となっており、習得するのに一ヶ月以上の歳月がかかります。呪文は、シナリオのなかでこのような本を発見したり、教えてもらうことによって修得することができます。修得できる数の上限はありません。
魔法は呪文を自分の耳に聞こえるだけの大きさで唱え、片手を使った素早い身振りをすることによって用います。MPを支払い、必要とあらば判定を行います。MPが支払えない場合は行えません(0になっても良い)。判定に失敗した場合は、MPは戻ってきます。
魔法の効果は重ねて使用できます(重ねて使用出来ない場合は、そのような注意書きがあります)。
魔法の使用によって減少したMPは、種族を問わず、1時間の睡眠によって3ポイント回復します。
■秘術呪文
・ 1レベル呪文 使用条件:WIS3
マジック・ボルト/魔矢 Magic Bolt
抵抗:WIS,特種 MP:7
効果:20マス以内の対象一体に対して「2DR+<秘術>技能レベル」のダメージを与える。抵抗に成功した場合は「2DRム2<秘術>技能レベル」のダメージとなる。
スリープ/睡魔 sleep
抵抗:WIS、無効 MP:7
効果:3×3マスのエリアにいる全てのものを対象に魔法がかかる。抵抗に失敗した場合は睡眠状態となる。
レジスター/魔法抵抗 register
抵抗:WIS、無効 MP:3
効果:自分、もしくは3マス以下の対象一体は、次のターンが終了するまで、友好的なものも含め、いかなる魔法にもかからない。ただし魔法の武器の効果や魔法的生物の能力は消えずに適用される。
フラッシュ/閃光 Flash
抵抗:SEN、無効 MP:3
効果:10マス以内の対象1体の目の前で閃光が瞬く。抵抗に失敗したものは、次のターンが終了するまで、盲目状態となる。
ディテクト・マジック/魔法感知 Detect Magic
抵抗:なし MP:3
効果:視界内の魔法や魔法のかかっている物品などが光り輝いて見える。効果時間は3ターン。
ライト/明かり Light
抵抗:なし MP:3
効果:半径3マスを照らし出す明かりを作り出す。効果時間は3時間。
ダメージアップ/打撃増強 damage up
抵抗:無効 MP:3
効果:8マス以下の対象一体の武器のダメージを、この戦闘終了まで+2する。戦闘終了の宣言はGMが行う。
・ 2レベル呪文 使用条件:WIS5
ハイディング・クローク/隠れ蓑 Hiding Cloak
抵抗:無効 MP:10
効果:自分、もしくは3マス以内の対象一体の姿を見えなくする。姿が見えないだけで足音や匂いなどが消えているわけではないことに注意。この隠れ蓑は激しい動きをするとかき消えてしまう。1ラウンドに3マス以上移動したり、攻撃や回避をした場合には、効果がなくなってしまう。
ストライダー/韋駄天 Strider
抵抗:無効 MP:10
効果:移動距離が+3マス追加される。走った場合は+6マス追加される。この効果は3ラウンド続く。
タイニーヒール/軽回復 tiny heal
判定:なし MP:1
効果:3マス以内の対象一体のHPを1回復させる。
・2レベル呪文 使用条件:WIS5
ヒール/回復 heal
判定:なし MP:5
効果:3マス以内の対象一体のHPを1D6回復させる。
キュア/状態回復 cure
判定:WIS MP:1
効果:2マス以内の対象一体の状態異常を回復させる。
ザップ/魔法攻撃 zap
判定:なし MP:3
効果:間合いE以下の対象一体に15ダメージを与える。このダメージにはアーマーは無効である。
アーマーアップ/防護増強 armor up
条件:WIS6 判定:なし MP:2
効果:間合いE以下の対象一体の防具のアーマーを、この戦闘終了まで+2する。戦闘終了の宣言はGMが行う。
チャーミング/魅了 charming
条件:WIS7 判定:WIS MP:5
効果:間合いC以下の対象一体を自分へのチャーム状態にする。自分が望めば、チャーム状態をいつでも解除することができる。
メガザップ/強い魔法攻撃 mega zap
条件:WIS7 判定:なし MP:5
効果:間合いE以下の対象に20ダメージを与える。このダメージはアーマー無効である。
フライ/飛行 fly
条件:WIS7 判定:なし MP:5
効果:自分および自分の持つ装備を伴い、飛行することができる。飛行速度は50km/h以下。飛行高度は限界はない。3時間経つか、それより短い望みの時間に、飛行を終了できる。制限時間以内でも、一度飛行を終了したら、再び呪文を使用しないと飛行できない。
モルフ/変身 morph
条件:WIS7 判定:なし MP:10
効果:別人、もしくは体の大きさがあまり変わらない動物やモンスターに変身する。1日経つか、それより短い望みの時間に、元に戻ることができる。変身は容姿のみ。
デススペル/死の呪文 death spell
条件:WIS8 判定:特殊 MP:10
効果:間合いD以下の対象一体を即死させることができる。ただし、次の条件による。
・なんらかの神が注目し、加護する存在ではないこと(GMが決定できる)。
・アンデッドでないこと。
・その者のWISが8以上でないこと。
テレポート/転移 teleport
条件:WIS8 判定:なし MP:1
効果:自分自身(持ち物や、抱いたり手を引いている他の者も含む)を、間合いE以下の望む場所に瞬間移動することができる。
ウェア/衣類 wear
条件:WIS8 判定:なし MP:10
効果:自分の現在着ている衣類を、望みのままのデザインの一組の衣類、もしくはメイルに作り変える。なにも着ていない場合でも、衣類を出現させることができる。メイルの性能はリストにあるもののみから選べる。
フード/食料 food
条件:WIS8 判定:なし MP:10
効果:10人分の食事(水なども含む)をなにもないところから作り出す。食事の内容は自由。
ゴールド/黄金 gold
条件:WIS8 判定:なし MP:10
効果:100$金貨を一枚、なにもないところから作り出す。
トラベル/転移旅行 travel
条件:WIS9 判定:なし MP:20
効果:半径5m以内にある人物や物品をすべて(自分も含め)、500km以内の望む場所に瞬間移動する。
シェルター/避難所 shelter
条件:WIS9 判定:なし MP:20
効果:岩盤やしっかりした土の場所に、4部屋からなる洞窟住居を作ることができる。床や扉も付属する。
ギガザップ/強魔法攻撃 giga zap
条件:WIS10 判定:なし MP:5
効果:間合いE以下の対象に40ダメージを与える。このダメージはアーマー無効である。
リザレクション/復活 resurrection
条件:WIS11 判定:なし MP:20
効果:死亡した者を復活させる。肉体の一部(髪でも可)だけでもあれば、記憶も含めて完全に再生することができる。ただし、再生された者は、すべての能力値が−1される。これによって0になる場合は再生できない。
6-1 EPの獲得
2DRの判定でどちらかの目で6がでた場合にはEPを1点獲得出来ます。
6ゾロの場合には3点のEPを獲得出来ます。
6-2 EPを使う
2DRによって蓄積されるEPポイントによって、冒険者は奇跡(エフェクト)を起こすことができます。エフェクトはいつでも好きなときに起こすことができます。これは宣言した瞬間に適用されるものであり、一般的な行動順番とは関係しません。
EPはシナリオが終わったら破棄されてしまいます。効果的に使用してください。
・判定目標値を+2する:2EP
・戦闘時行動を追加で1回行う:5EP
・そこにいるNPCが援助をする:5EP
・NPCが好意を抱く:5EP
・敵が1ターン、行動をためらう:5EP
・必要な一般装備が手に入る:5EP
・武具が一時的に手に入る:5EP
・自分のHPやMPが0になったとき、1にする:5EP
・ザコ敵(重要ではない敵/GMの許可による)が1体、逃走する:5EP
・魔法の品が一時的に手に入る:10EP
・指定するNPCが都合よく登場する:10EP
・友好的なNPCが恋情か忠誠心を抱く:10EP
・他の者のHPやMPが0になったとき、1にする:10EP
・敵対的なNPCが、敵対を思いとどまる:15EP
6-2 EXPを使う
使用したEPは、EXPとして加算されます。EXPを消費することによって、キャラクターを成長させることができます。
EXPによる成長は、シナリオが終わってから可能です。
・武器ひとつのダメージを+2する:5EP
・防具ひとつのアーマーを+2する:5EP
・武器ひとつの命中修正を+1する:5EP
・防具一つの回避修正を+1する:5EP
・能力値を+1する:15EP
ジョブポイントを+1する:20EP
EXPの入り方
セッションに参加した:+1
最後までセッションに参加した:+2
気絶をしなかった:+1
仮死にならなかった:+1
(参加したプレイヤーの多数決により)最も活躍したキャタクター:+1
・使用したEP÷5:EP÷5の数値
■魔法の道具
魔法の鍵
特定の扉や宝箱を開けるための魔法の鍵が存在する。これを使用するとき、1〜3のMPを必要とする。
魔法の鍵を設置するのには、1000$が必要である。また、鍵を紛失してしまった場合(ないし、鍵のない魔法の扉を見つけた場合)、3000$で魔法使いに新しい鍵を作ってもらうことができる。
魔法の武具
さまざまな種類の魔法の武具がある。その戦闘において使用を開始するときに起動し、戦闘終了までその効果を発揮する。その能力とMPの消費の目安は次のとおり。
装備条件−1:1MP
命中判定+1:1MP
回避判定+1:2MP
ダメージ+2:1MP
アーマー+1:1MP
また、これによる1MPあたり、元の武具の価格に加えて2000$の価格上昇がある。例えば命中判定+2、ダメージ+2のブロードソードは、8000$の価格となる。
魔法の指輪
1つの呪文がこめられており、これをはめることによって、条件を満たさなくてもその呪文が使用できるようになる。判定やMPの消費は元の呪文と同様。
価格は使用条件であるWISの値、1あたり、3000$である。
例えばキュアの指輪は15000$である。
クリスタル
人の魂から作る宝石状の物品。20〜50のMPがこめられており、それを持つ者が自由にMPを引き出すことができる。
1MPあたり100$の価格がついている。例えば30MPのクリスタルは、3000$の価格となる。
呪文札
1つの呪文が、使い捨ての状態で封じ込められた羊皮紙の札である。封印をやぶり、貼り付けたり、掲げたりすることによって効果を表す。
呪文札の価格はまちまちである。一つあたり300$〜2000$の価格となる。
装備の価格
■食事
一般的な食事 1$
豪華な食事 10$
酒 一瓶 5$
高級な酒 一瓶 20$
保存食 1$
■宿
宿の利用料金には、夕食と朝食が含まれる。
粗末な宿 5$
一般的な宿 10$
豪華な宿 50$
■服装
服装には下着や靴などが含まれた一式のものである。
粗末な服 10$
一般的な服 20$
豪華な服 100$
■道具
ザック 10$
ベルトポーチ 10$
ウエポンベルト 20$
武器などを背中に吊るすためのもの。
武器を2つ、小型の武器を2つまで取り付けることができる。
水袋 5$
筆記用具 20$
※ある程度の量の紙も含む。ただし、読み書きができるのはWIS5以上のみ。
調理用具 50$
※4名ぶんの食器にもなる。
作業道具 100$
※補修用。盗賊用の鍵開け道具ともなる。
楽器 100$
※横笛、縦笛、琴、ギターなど各種。
火口箱 30$
※火をつけるための道具一式。
たいまつ 2$
※30分ぐらい燃える。
ランタン 30$
※油を使う照明器具。油についてはゲーム上、省略してかまわない。
宝箱 100$
※鍵をかけることができる、1mの立方体。
ロープ 5$
※10mのロープ。
■家畜
鶏 10$
牛 2000$
※騎乗はできない
ロバ 3000$
馬 5000$
軍用馬 10000$
※騎乗して戦闘が可能
一頭引き馬車 3000$
※ロバや牛でも牽引可能
二頭引き馬車 5000$
※ロバや牛でも牽引可能
■薬と魔法の装備
傷薬 100$
※10回分。「ケア」のときに使用すると、回復量がHP2になる。
内服薬 100$
※10回分。飲んで眠ると、回復量が倍になる。
石化治療薬 1000$
※かけると、石化が解ける。
毒薬 500$
※飲むと毒状態になる。
猛毒薬 1000$
※飲むと猛毒状態になる。
毒消し 100$
※毒、猛毒状態を治す。
惚れ薬 1000$
※飲むと、最初に見た相手に魅了状態になる。効果は2時間で消える。非常に良い気分になり、麻薬性がある。
バーサーク薬 500$
※飲むと、バーサーク状態になる。非常に良い気分になり、麻薬性がある。
ヒールの呪文札 500$
※貼り付けるとヒールの呪文効果がある。
この効果は1回きり。魔法を使用できない者にも使用可能である。
ザップの呪文札 500$
※かざすとザップの呪文効果がある。この効果は1回きり。魔法を使用できない者にも使用可能である。
武器
1.武器のダメージ
武器のダメージは1DR+ダメージ修正です。
名前/価格/装備条件/距離条件/命中修正/ダメージ
*印は両手用の武器
距離が2つ在る場合は「/」の後ろが投擲に使う場合。武器を投擲する歳にはDEXが3必要。
■肉体を使った攻撃
パンチ −−
STR4 1 +2 ム2
キック −−
STR3 1 ±0 ム1
頭突き −−
STR3 1 −3 +1
小型の武器
ニードル 50$
DEX3 1 ム1 ム1
※細い暗殺用の針。
ナイフ 20$
DEX3 1/3 +1 ム1
ダガー 100$
DEX2 1/3 ±0 +1
バトン 20$
STR3 1/2 +1 ム1
※小型の棍棒。あるいは叩きつけるのに適した、ちょっとした物品を使うときのデータとして使用する。
ハンドアックス 40$
STR4 1/3 +1 ±0
タイガークロウ 500$
DEX6 1 +1 +3
※腕にはめる鉄製のツメ。
■ソード・コレクション
ショートソード 200$
STR3 1 +2 +2
ブレイド 300$
STR3 1 ±0 +3
シミター 500$
STR3 1 ±0 +3
ソード 250$
STR4 1 +1 +3
レイピア 1000$
STR4 1 +2 +2
ロングシミター 1000$
STR4 1 −1 +4
ロングソード 1000$
STR5 1 ±0 +5
エングレイブドソード 3000$
STR5 1 +1 +5
※ロングソードに彫り物がされたもの。高品質である。
ブロードソード 2000$
STR6 1 ±0 +6
エストック * 4000$
STR5 1 −1 +7
バスタードソード 2000$
STR7 1 ±0 +7
※両手用、片手用のどちらにでも使える剣。両手持ちにした場合は、必要条件はSTR5となる。
ソウライクドソード* 5000$
STR7 1 −3 +8
※刃がノコギリ状になっている剣。
ヘビーソード 4000$
STR8 1 +1 +9
キラーソード 10000$
STR8 1 −1 +10
※より優れた素材で作られた、薄く長いブロードソード。
グレートソード* 12000$
STR9 1 ム1 +11
ドラゴンハントソード 20000$
STR10 1〜2 −2 +12
※巨大な片手用の剣。
■その他の武器
スタッフ* 10$
STR1 1 ±0 ±0
ピック 30$
DEX2 1 −2 ±0
スピア 50$
STR3 1〜2/4 −1 +5
ウィップ 40$
STR3 1〜2 −2 ム1
※皮製のムチ。命中したときに、ダメージではなく「巻きつき」を宣言することができる。巻きつきが起こった場合、巻きつけられた者はDEX判定による「ほどく」という行動に成功するまで、その他のすべての判定に−2の修正が与えられる。ムチの使い手は、望むときにムチをほどくことができる。
ヘビーピック 70$
STR4 1 −3 +5
アックス 60$
STR4 1 −1 +7
クォータースタッフ 50$
STR4 1 +1 +7
フレイル 100$
STR4 1 −1 +4
ハンマー 60$
STR5 1〜2 −1 +5
チェイン 50$
STR5 1〜2 −2 +6
※鎖製のムチ。巻きつきに関してはウィップと同様の特別ルールを持つ。
モーニングスター 130$
STR5 1 ±0 +6
グレイブ 300$
STR5 2 −1 +8
バトルアックス 1000$
STR6 1 −1 +7
ロングスピア* 1200$
STR6 1〜2/6 −1 +6
ヘビーアックス* 3000$
STR7 1 −1 +8
ランス 5000$
STR7 2 −1 +9
ハルバード 6000$
STR7 2 −1 +10
ウルティメイトアックス *8000$
STR9 1 −2 +12
※ヘビーアックスをより重くしたもの。
■射撃武器
スローイング −−
DEX2 ム/2 −3 ム2
※なにか、特別に武器として作られたのではないものを投げつけるときのデータ。
スリング 10$
DEX2 ム/5 −1 +2
ハンドアックス 40$
STR4& DEX3 1/3 −1 +2
ショートボウ* 60$
DEX3 ム/8 D〜E ±0 +3
ロングボウ* 100$
STR4&DEX4 ム/10 ±0 +6
ハンドクロスボウ* 300$
DEX5 ム/8 ±0 +3
※片手で使用可能なクロスボウ。装填には両手を必要とする。「装填したまま、片手で持っている」と宣言することによって、片手使用をすることができる。
クロスボウ * 400$
STR4&DEX3 ム/8 ±0 +5
ブリットクロスボウ* 600$
STR5&DEX3 ム/8 +1 +3
※石の弾を打ち出すクロスボウ。
ヘビークロスボウ* 1200$
STR7& DEX3 ム/10 ±0 +8
スピアインジェクター* 2000$
STR7& DEX5 ム/8 −1 +10
※両手で構え、スピアを射出する装置。再装填には2ターン必要。価格はスピアを含む。
バスターインジェクター*3000$
STR8& DEX5 ム/6 −1 +15
※ロングスピアを射出する、中距離用の射撃武器。再装填には6ターン必要。価格はロングスピアを含む。
キャッスルブレイカー* 10000$
STR9& DEX5 ム/15 −3 +20
※巨石を打ち出す、背負い型のカタパルト。再装填には6ターン必要。
■防具データ
シールド
名前/価格/装備条件/命中修正/回避修正
スモールシールド 50$
STR2 ±0/+1
ウッドシールド 20$
STR3 −1/+1
※燃える可能性が在る。
ミディアムシールド 100$
STR5 −1/+1
※破壊が2回出ると壊れる。
ラージシールド 500$
STR7 −2/+2
※破壊が2回出ると壊れる。
ヘビーシールド 800$
STR9 −2/+2
※破壊が3回出ると壊れる。
メイル
名前/価格/装備条件/イニシアチブ修正/回避修正/AP修正値
・軽装鎧
軽装鎧は着たまま寝ることが出来るのが長所。
ジャケット/ローブ 5$
STR1 ±0/±0 +1
※布製の胴鎧。
レザー 20$
STR2 ±0/±0 +1
スタディットレザー 30$
STR3 ム1/±0 +2
中装鎧
中装鎧は破壊の判定が2回出ないと壊れない。
スケイルメイル 50$
STR4 ム2/−1 +3
ブレストプレート 100$
STR5 ム2/±0 +3
チェインメイル 500$
STR6 ム2/−1 +4
重装鎧
重装鎧は破壊の判定が3回出ないと壊れない。
プレートメイル 1000$
STR7 −3/−2 +5
ヘビーメイル 3000$
STR9 −4/−2 +6
■ヘルメット
キャップ 50$
STR1 ±0/±0 +1
ヘルム 180$
STR4 ±0/±0 +2
フルヘルム 300$
STR7 −1/−1 +3
■ガントレット
レザーグローブ 20$
STR3 ±0/±0 +1
スパイクドグローブ 40$
STR4 −1/±0 +2
※パンチのときに+2ダメージ。
ガントレッド 1000$
STR6 −1/±0 +3
■オーバーウェア
マント 5$
STR1 ±0/±0 ±0
ウォーコート 30$
STR1 ム1/±0 +1
※雨や寒さを防ぐ、行軍用の厚いマント。
ケープ 10$
STR2 −1/−1 +1
※高い防寒性を持った毛布状のマント。
■モンスターデータ
名前、能力値、HP、MP、距離条件、命中値、回避値、ダメージ、アーマー、解説。
人間、人間型の種族であれば、自由に装備を変更することもできる。
■人間
さまざまなタイプの人間がいる。詳しくは作成のルールがあるが、即座に使用することができるデータは下記のとおり。
シチズン
STR 3 DEX 3
SEN 3 WIS 3
HP:26 MP:16
A〜B 6 6 3 0
一般的な市民である。装備はパンチ。酒場での喧嘩などに使えるデータ。
ソルジャー
STR 5 DEX 4
SEN 4 WIS 4
HP:29 MP:18
B〜C 5 2 10 4
人間の兵士、あるいはそれと同等の能力を持った盗賊などのデーターとして使う。装備はソード、レザーアーマー、キャップである。
ファイター
STR 5 DEX 5
SEN 5 WIS 4
HP:30 MP:19
B〜C 5 4 14 7
人間の戦士。兵士を束ねる隊長や、旅の戦士、少しは名の知れた山賊などとして扱うためのデータ。装備はロングソード、レザーメイル、キャップ、ミディアムシールド
ブレイブ
STR 6 DEX 6
SEN 6 WIS 5
HP:32 MP:21
B〜C 5 6 18 8
人間の勇者。武勇によって名を上げた将軍や、多くの人に慕われている剣闘士などがこれぐらいの能力になる。装備はブロードソード、ブレストプレート、ヘルム、ミディアムシールド。
メイジ
STR 4 DEX 6
SEN 6 WIS 6
HP:30 MP:22
B 7 6 7 0
人間の魔法使い(あるいは神官)。装備はクォータースタッフ、マントである。魔法を習得しているが、能力値条件を満たすすべてというわけではない。
■サブリゴン
人間を憎み、貧しく暮らす先住種族である。力が支配する独裁社会を持ち、邪悪な勢力に力を貸すことが多い。
サブリゴンはほとんどの装備を、人間社会からの略奪によって調達している。
どぶゴブ
STR 4 DEX 4
SEN 4 WIS 3
HP:28 MP:10
B〜C 5 4 7 0
裸身にボロ服をまとい、泥だらけで歩き回る。装備はクォータースタッフ。
オーク
STR 6 DEX 5
SEN 5 WIS 3
HP:40 MP:10
B 4 4 16 3
好戦的なサブリゴン種族で、軍を組織して人間社会を襲うこともある。装備はバトルアックス、レザーメイル。
オークマスター
STR 6 DEX 5
SEN 6 WIS 5
HP:40 MP:20
B 4 5 16 3
オークの鍛冶屋。装備はバトルアックス、レザーメイル。
オーガ
STR 7 DEX 6
SEN 6 WIS 4
HP:40 MP:10
A 6 6 20 5
強力で凶暴なサブリゴン種族。オーク軍に合流参加することもある。装備は独自の禍々しい形の武器を工夫して使っている。
ジャイアント
STR 8 DEX 5
SEN 4 WIS 2
HP:50 MP:10
B 4 4 20 10
身長は2mを越し、サブリゴン社会のなかで非常に貴重なものとして扱われるが、決して身分が高いというわけではない。戦闘のために、たっぷりの食料を与えられて育てられる。装備はヘビーアックスと硬い表皮。
■アンデッド
アンデッドとは「死にぞこない」であり、死の神の力によって、死者が動き出したものである。
アンデッドドール
STR 4 DEX 4
SEN 3 WIS 3
HP:20 MP:10
B 4 3 9 0
泥(朽ち果てたなんらかの死体)から形作られ、動き出すハニワ状のモンスターである。攻撃方法は、腕についたブレイド状の突起物。
ボーンズ
STR 4 DEX 4
SEN 4 WIS 3
HP:40 MP:10
B 4 4 10 0
骸骨が動き出したものである。多くの場合は人間かサブリゴンであるが、生前の能力はまったく関係がない。攻撃方法は腕の骨を変形させた突起物である。
ゴースト
STR 1 DEX 5
SEN 6 WIS 3
HP:40 MP:20
A〜B 5 6 5 5
ゆっくりとした速度で浮遊する幽霊である。飛行しているときは、射撃武器でないと届かない。冷気を帯びた手を伸ばして攻撃してくる。この攻撃に対してはアーマーは無効である。ゴーストの実体は霧状であるが、攻撃によって散逸する。
クリーピングス
STR 5 DEX 5
SEN 3 WIS 3
HP:30 MP:10
A〜B 4 4 12 10
腐り、崩れかけたサブリゴンの死体が、軟泥に包まれながら動いているものである。ひどい悪臭がする。武器は体の一部を変化させた鈍器である。体はゴム状になり、防御効果がある。
ヴァンパイア
STR 8 DEX 8
SEN 8 WIS 8
HP:40 MP:30
B〜C 7 7 22 8
吸血を好み、残虐行為を愉しむ闇の貴族。装備はキラーソードとマント。アーマーは魔法的な効果による。
■デモニック
異次元から進入してくる敵、それがデモニックである。これらの悪魔は、まったく別体系の神々に仕えている存在である。
ソフトスキン
STR 5 DEX 6
SEN 6 WIS 5
HP:20 MP:30
A〜B 6 7 15 5
黒いゴム状の体を持った小型の悪魔。人間と同等の知能を持ち、会話が可能である。飛行することができる。飛行しながら、小さな矢を射出してくることもある。このときの攻撃データは次のとおり。
C〜D 5 5 10 5
デーモンキャット
STR 3 DEX 7
SEN 8 WIS 4
HP:20 MP:20
C 7 8 20 0
口から炎を吐く黒猫。小型のモンスターであるが、その動きは素早く、難敵となる。ファムがよく連れている。
ファム
STR 6 DEX 6
SEN 7 WIS 8
HP:30 MP:50
B 6 8 4 0
美しい女性の悪魔。社会に紛れ込んでチャームの呪文を使い、人間を操る。また、冒険者の男を一人でも多く堕落させることを願っている。武器は持たず、ザップの呪文を使う。攻撃手段はキック。
ハードスキン
STR 7 DEX 6
SEN 5 WIS 5
HP:30 MP:20
B〜C 5 4 20 14
攻撃型のデーモン。硬い表皮を持っており、エストックを使う。
ネームレスロード
STR 7 DEX 7
SEN 7 WIS 7
HP:70 MP:70
B〜C 5 7 20 8
侵略の前線隊長となっている男性型のデーモン。美しい貴公子的な顔を持つ。性格は残忍で冷酷であり、それを隠そうとしてもすぐに露見してしまう。武器はバスタードソードとプレートメイル、ラージシールド。
また、素手で相手に触れ、石化させる能力を持っている。この攻撃のときのデータは次のとおり。
A〜B 9 4 石化 5
■野生モンスター
野生のモンスターは、それぞれ己の領域で、その生活習慣に従って暮らしている。
ハガー
STR 4 DEX 6
SEN 4 WIS 1
HP:10 MP:0
A〜B 8 4 20 5
熱を感知すると、飛びついて噛み付く昆虫モンスター。強力なアゴを持っている。
マンイーター
STR 7 DEX 5
SEN 5 WIS 3
HP:30 MP:0
B〜C 5 5 10 0
芋虫状の生物で、大きな口で、人間をすっぽりと飲み込み、消化することができる。通常の攻撃は体当たりであり、相手のHPが5以下で気絶すると飲み込みを行なう。飲み込まれた状態でのダメージは、1時間あたり1ダメージのみである。これはマンイーターが、獲物を長く新鮮な状態で捕食するためである。
ポイゾンツリー
STR 10 DEX 5
SEN 3 WIS 2
HP:60 MP:0
A〜B 5 0 5 5
毒をもった触手を持った、肉食植物である。攻撃が成功すると、対象は毒状態になる。ポイゾンツリーは樹木であり、移動や回避をすることはできない。
ワイバーン
STR 10 DEX 6
SEN 6 WIS 5
HP:40 MP:10
B〜D 4 7 20 3
飛竜である。知能を持っており、飼い主である人間を背に乗せることもできる。時速100km/hで飛行する。攻撃方法は、舞い降り、また飛び去りながら、かみつくというものである。その瞬間に、敵対するほうも、普通に距離Bとして攻撃が可能である。着地しながらの攻撃のときは、次のデータになる。
B 6 6 20 3
シルバーウイング
STR 14 DEX 8
SEN 8 WIS 8
HP:60 MP:30
B〜C 6 7 20 10
若いドラゴンである。ドラゴンは知的な存在で、念話で会話することができる。しかし、本質的に気性は荒く、好戦的である。力による解決、危険分子の排除が必要であると考えているのだ。ワイバーンと同様、飛行しながら攻撃することができる。また、口から炎を吐くことができる。このとき、間合いCのすべての存在が同時に攻撃対象となり、回避することはできない。自動的に15ダメージ(防具は有効)を受ける。
ゴールドウイング
STR 20 DEX 8
SEN 8 WIS 10
HP:100 MP:50
B〜C 7 8 30 14
成長を終了したドラゴン。シルバーウイング同様の気性であるが、より深謀遠慮ができるようになり、ほぼ「善」の存在であると言える。ブレスの射程はD、ダメージは20になる。
軍用馬
STR 7 DEX 4
SEN 4 WIS 3
HP:40 MP:10
A〜B 4 6 20 0
騎乗して戦闘のできる軍用馬である。アーマー1〜5の馬用の防具をつけることも可能。一般的な馬もデータは同様であるが、命令によって攻撃することはできない。