アリアンロッド 超☆体験

アリアンロッド 超☆体験
〜 超☆突然ゲェム日記 〜




 母なる大地エリンディル大陸。七柱の神と六精霊の王の見守る美しき大地。火の時代、土の粛清によって滅びた妖魔たちの復活の刻が徐々に迫る中で、冒険者たちは敢えて危険に身を投じていた。
 七柱目の精霊の王。時代の変革の折に目覚めるという運命の精霊の王、大精霊ノルンを従えし銀の輪の女王アリアンロッドの手がかりを求めて!(ぽわぽわ〜ん)

 神聖ヴァンスター帝国に対抗する都市国家パリス同盟。冒険者の街とも言われる遺跡の街ラインに、いま駆け出しの冒険者たちのギルドがまたひとつ、結成されようとしていた。

 書かれたらその通りにしなければならないという、いわしメモならぬ伝説のいわしデスノート(意味不明)によって決定されてしまった、そのギルドの名は‥‥


『ギルド・一心不乱』



 一心不乱の旗の元に集った新米冒険者たちは以下の通りであった。
 

Name: イズナ・ハバネ
Main Class: ウォーリアー Sub Class: サムライ
Race: ヒューリン(人間と読む) Age: 20代 Gender: 男性
 [騎士]の家に生まれた青年の弾けサムライ。だが冒険者稼業を始めてから所属したギルドのことごとくが超☆全滅し、[死神]がついていると噂された不幸な青年。成り行きから『ギルド・一心不乱』の暫定ギルドマスターになってしまった。
Player: 九龍
▼PC1村に帰ってきたナレリュウ様です。

Name: ソノラ・ハイランドクーラ
Main Class: アコライト Sub Class: モンク
Race: エルダナーン(エルフと読む) Age: 26(人間の10代) Gender: 女性
 エルダナーンの中では[権力者]として名高いハイランドクーラ一族に生まれた娘。大人しくしていればいいもののある日[天啓]を受けて故郷を出奔、冒険者に。国では弟が姉の代わりに頑張っている。
 大人しくアコたんをやっていれば正統派の超☆ヒロインになれたところを格闘家の修行をしたためにHP/MPも馬鹿高くなってしまった、元気なモンク娘。銀の輪の女王によりて示されし運命は[迷走]であり、現状からすでに超☆迷走している。
Player: シリル 【天使的銀色
▼今年からシリルになった元なぎっちょさんです。

Name: ヴァイリッド
Main Class: シーフ Sub Class: レンジャー
Race: ドゥアンの有角族(セラトス)(オウガやヤシマのオニと読んでよい) Age: 14 Gender: 男性
 “小鬼”と称されるのが似合いそうな有角族のいたずら好きの少年。「ニャッハッハ」と叫びながらしじゅうそこらを駆け回っている。見かけによらずタフであり、始祖の紋章というマジックアイテムを所有。盗賊としての腕は確かで短剣二刀流で戦う。
 だが、見つけたものをなんでも口の中に入れたがるという超☆困った習性あり。
Player: Riza 【Rizaの万能波動研究所
▼最近はしぐま・りざすたぁ日記で26全スタイル導入を考えたり、でも結局持ちキャストを一心不乱キャストDBから全員デリートしてしまったシグマリザスターピング書記長です。シグマというと電脳聖母事件の最後の敵みたいですね。

Name: ルメール・ミント
Main Class: メイジ Sub Class: メイジ
Race: ヒューリン(人間と読む) Age: 16 Gender: Female
 おさげにした栗色の髪に大きなメイジハット、おおむねクイックスタートの「精霊の具現者」どおりの外見をした少女。父も魔法使いだったがその力を悪用した為に犯罪者として追われ、[艱難辛苦]の人生を歩む。ある街で遂に捕らわれた父を見捨てて逃げ出したという超☆暗い秘密があり、その[贖罪]のために生きている。だが銀の輪の女王の示す未来は何かを[支配]するさだめにあるという。
 どこか暗い、無口ツッコミ系のうろんな女の子。魔法探知をする時の口癖は「‥‥うろんな気配がするわ‥‥」
Player: さんままん (うそ)
▼巫女〜巫女〜。さんままん様です。さしたる工夫もなくクイックスタート通りのキャラをそのまま使うあたりがテキトゥーですね。どうせ1回きりだからと少女のキャラをやるあたりもさすがはさんままん様です。普段コンセプトを練ったキャストを使ったりRLの時あれほど準備してきたりするのとエライ違いですねー。

 しかもソノラとルメールはキャラの名前を、そこらへんにあったカクテルの本の中から取っています。なんて超☆いい加g‥‥ウワーナニヲスルー(ギルマン・アーチャーに狙撃されて沈黙)


Game Master: (はた)×弐 【SwordDancer
▼アクト場所の超☆家主のはたうえ様です。参加者が「ただいまー」と言いながら家に入っていくのは何故でしょうか。




 ‥‥朝の酒場はリーダーの苦悩に満ちていた。店の親父が示した伝票によれば、『ギルド・一心不乱』の面々が飲み食いしたツケがだいぶ溜まっているのだという。
 イズナが頭を抱えているのをよそに、外では明るい声が響いていた。モンクのソノラが朝の稽古をつけ、その周りをヴァイリッドが人間の子供よろしく奇声を上げながら走り回っている。
 目を転ずれば頼みの綱の魔法使いのルメールは、何も言わずに陰気に魔法書を手繰っていた。
 改めてイズナが頭を悩ませていると酒場のドアがばたんと開いた。
 見れば息せき切って入ってきたのは、ライン神殿で受付をしている少女のフィリスだった。ヴァーナの猫族(アウリク)であるフィリスは16歳の猫耳娘だが、おっちょこちょいでドジというところから中の人たちが脳内補完したのか、今日はさらに眼鏡っ娘になっていた。(おいおい、マジですか?)
「あああっ、よかった! まだいた! 大変なんです大変なんです、とにかく大変なんですっ!」
 彼女が語った、驚愕の事実とは‥‥?
 一心不乱でうろんな冒険者たちの旅が、今始まる!
 

A R I A N R H O D

 ぽわぽわーん。というわけで新作TRPG『アリアンロッド』を超☆初体験しました。前日の夜中に超☆突然やることになってスケジュールが超☆緊急。朝から新宿を超☆駆け回って4軒目でやっとルールブックが見つかって超☆疲れまちた。(ギ、ギエー)


 余談はさておき、既にリプレイ『銀の輪の封印』が出版されている本作はFEAR/菊池たけし氏デザインで富士見書房ドラゴンブックから発売された新作ファンタジーRPGです。
 超☆久々の文庫版TRPG、キャラクターシートやセッションシート類も織り込みになっており、『ソード・ワールド』を連想させながらもルールブックの中はおなじみFEARゲーの書式で全て記述してあるので、超☆新鮮な印象を受けます。持ち運びも楽な文庫版、\735円で買えるTRPGというのも久々の感がありますね。

 キャラクターは6つの種族から選択、職業をウォーリアー/アコライト/メイジ/シーフの4つのメインクラスと残りの6つのサポートクラスからメインクラス/サブクラスを同じもしくは2種で決定。種族とクラス毎に得られるものが決まっているスキル(特技のようなもの)を決定。ダイスもしくはROCの選択によって出自/境遇/運命を決めてライフパスを決定。能力基本値÷3のボーナスとクラス修正を加えたもので能力値を決定。基本的な判定はnd6(大抵2d6)+能力値+あれば修正の上方ロール‥‥という簡単なものです。
 キャラクター作成も比較的簡単で、例によってすぐ始められる作成済みのクイックスタートのキャラクターも10種揃っています。経験点ならぬ成長点を消費して上昇するキャラクターレベルには上限がなく、各スキルのレベルは基本ルールブックでは5となっています。システムの基本回りは『アルシャード』に似た感じですね。

 各キャラクターは運命に抗う力となっている「フェイト」というヒーローポイントのようなものを5前後所有しており、アクト毎に1点使ってダイスの振り直し、n点使って判定に+nd6追加、n点使ってダメージに+nd6追加することができます。
 FEARエンジン搭載ゲームではお馴染みの神業のようなものはありませんがこのフェイトはエネミーは持っておらず、クライマックスフェイズの強大なラスボスとの戦闘はこのフェイトが超☆飛び交って何とか勝つというのが一般的のようです。成長点の獲得項目にも、神業の使用回数の代わりに「使用したフェイトの数」というのが入っています。

 ゲーム中の判定は前述の通り基本的に2d6+能力値+あれば修正ですが、何らかの悪条件があれば1d6に落ちたり、所有スキルによって3d6以上に増えたりします。
 ダンジョンアタックが主なので頻繁に発生するであろう戦闘もFEARエンジン搭載ゲームに同じ、そして頻度を踏まえてか簡単めに抑えられています。毎ラウンドがあってセットアッププロセスの後にメインプロセス、マイナーアクションをやってからメジャーアクションで攻撃、各々に使用タイミングが明記されているスキルをMPを消費して使ったりスキル扱いの魔法を使ったり、そんな数ラウンドが続いてHPの削り合いで戦闘終了。と、この辺りは今までどおり。
 エンゲージ等の概念も同じですが、マイナーアクションはメジャーより前と明記されていたり、ポーションなど装備品の使用がメジャーだったり細かいところに差異があります。
 エネミーデータには倒した後にダイス2d6によるランダムでアイテムが得られたり得られなかったりする、「ドロップ品」が定められているところがMMORPGやコンシューマーRPGを思わせますね。

 アクトの構造も今回予告から始まってオープニング/ミドル/クライマックス/エンディング‥‥とFEARゲーに習っていますが、登場判定や社会技能による情報入手はなし、ダンジョン探索やシティアドベンチャーを行う一般的なファンタジーRPGと同じものになっています。
 簡便性を考えてか、罠、扉などの「オブジェクト」を使って作成するダンジョンマップは『セブン=フォートレス』『ナイト・ウィザード』のようなマス目式ではありませんでした。


 背景世界はリプレイでも語られている通り、これ以上ないくらい超☆ごくふつうのファンタジーRPG的世界。舞台は15〜16世紀ぐらいのヨーロッパ風世界、七柱の神と六柱の精霊の見守るエレンディル大陸はここ百年ほどは平和が続いたものの、魔族や妖魔の復活が迫る世界。キャラクターは全員、神殿で登録した“冒険者”という特殊な職業。2〜6人でパーティを組み、宝探しに人助け、世界の危機にと西に東に旅を続ける‥‥というものです。『ソード・ワールド』など超☆歴代のファンタジーRPGに比べると、雰囲気はコンシューマーRPGやMMORPG色がより強くなっています。
 TRPGのシステムが乱造気味だった時代なら埋没してしまいそうですが、今この時代に登場したことで、筆者のようなロートルな世代ならなんとも言えず懐かしく、逆に最近のゲームを遊んでいる世代には新鮮に映るのではないでしょうか。
 ルールブックもリプレイも、今回イラストはかなり可愛い感じにまとめられています。エネミーデータも全種類イラストがついていて、かなりラブリーです。我々の間では魚人のギルマンの皆様が超☆人気でした。(笑)
 タイトルになっている「アリアンロッド」はケルト神話の大地母神ダヌの子の月の女神で、時を象徴する星の銀輪を回しています。本作は神々などのネーミングに一部使われているだけで、背景世界が特にケルト風というわけではないようです。精霊には地水家風に光闇の6種類があるのですが、7種目、今は眠っている運命の精霊の王がこのアリアンロッドという設定でした。


 リプレイ出版時にも触れられていましたがMMORPG的な部分というと、上述の敵のドロップ品や背景世界の雰囲気、そして冒険者たちのギルドを作れるというルールがあります。ROCもしくは自由に決めた名前でギルドを作り、ギルドマスターと所属のメンバーを決定。例によって毎アクトプレイヤーへ与えられる経験点はキャラクターレベル分をギルドへ提供することができ、その提供分を集めてギルドもレベルが上がっていくのです。
 ギルドのレベルが上がっていくとアクト中に使えるギルドスキルも使える種類が増えていき、このギルドスキルには蘇生やHP/MP回復などなど、パーティ全員に役立つ強力なものが揃っています。パーティの結束も自然に超☆固まっていくでしょう。
 筆者はアニメ版を見たぐらいで実物はやっていませんが、MMORPGの中では『ラグナロクオンライン』に特に似ているようです。MMORPGユーザ層をTRPGに引き込む狙いもあるのかもしれません。

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 実際にプレイした際は筆者含めルールブック購入直後のメンバーも多かったのですが、ルールでそれほど致命的に困る点はなくアクトを進めることができました。バランスも割と控えめ、ルールブックに毒が吐いてある訳でもなくあくまでオーソドックス、基本に返った新時代の共通言語となるRPGを目指した姿勢が伺えます。
 最初の頃はみんなしてルールブックをパラパラめくりながら進めることになるでしょうが、参照に時間が掛かるのは文庫版なので仕方ないですね。「P**を参照」というのは多いのですが、参照先がたまに間違っていることがあったり、チャート類などのページにはページ番号が振られておらず、そういうページに限って参照されることが多かったりします。(笑)
 コピーも手間が掛かるのでチャート類のサプリメントも願いたいところでしょうか。やはりルールブックはB5ぐらいの方が調べやすいですね。
 キャラクターシートも小さく1枚にまとまっているのですが、年齢や性別を書くところがなかったりします。戦闘関係の数値に並んで、魔法使い系のキャラには魔術判定の値を書くところもあった方が便利ですね。
 セッションシートも他のFEARゲー同様に用意されているのですが、見て初めて分かった新発見がありました。
なんと、記入場所がPC6の分まであるのです。『トーキョーN◎VA』などだと公式シナリオ類はPC5まで、実際に遊ぶ際は削って4人がベストというのが通説ですが、アリアンロッドは1人多いのですねー。やはり多人数で仲良くパーティを組んでわいわいがやがやというのが基本のようです。


 実際のアクトもわいわいがやがやと進んだのですが、一応シーン制はあるもののやはり4〜5人で一斉に喋りだすと収集がつかないですね。設定等を作り込んだ個性のある少人数のキャラクターで、全員が平等に活躍できるセッションには、やはり登場判定とシーン制のあるシステムの方が向いているなと改めて思いました。(この辺、『アリアンロッド』はプレイスタイルもFEAR的でなくSNE的なのかもしれません。)
 上級ルールの予告によると個別導入ルールも入るそうなので、英雄クラスになるとまた違ってくるようです。

 大抵のTRPGプレイヤーはコンシューマーRPG類も共通言語として遊んでいるものですが、今回のメンバーも同じ。アクト中にファイ○ルファン○ジーのBGMを流したので脳内補完はさらにそちら色に傾きました。アクト中の脳内シーン画面の下のほうに「調べる」コマンドが出てきたりステータスに「呪い」が出てきたり。戦闘が終了してドロップ品をチェックする時はあの音楽(そう、あの音楽)を流したり。元からコンシューマーRPG/MMORPG色が強い作りになっているので、最初からそのつもりで遊んだ方が楽かもしれません。

 そして超☆基本に返ったダンジョン探索などのプレイは‥‥最近のシステムで遊んでいる世代の方には新鮮に思えるでしょうし、筆者と同じような世代の方は、きっと似たような感想を持つでしょう。思い起こせばウン年前、ソード・ワールドやD&D(新和版でな!/笑)でさんざんダンジョンを巡ったあの頃の思い出がよみがえるようで超☆懐かしくなります。うーん超☆ロートルだ。ヤホ〜イ ヽ(´▽`)ノ
 限られた時間の中で最大に近い効果を得ようと遊んでいると、作りこんだキャラクターや調整したシナリオでエレガントー(一部嘘)でスタイリーッシュ!(一部嘘)に遊ぶ機会が多いのですが、そんな中でこういう原点に返ったシステムを遊ぶといろいろと新鮮でした。


 自分のキャラがメインクラス/サポートクラスが同一のクラスだったので分かったのですが、別々のクラスにしてスキル選択の幅が広がる代わりに同一にすると、自動取得のスキルを使用時に効果が高まるという利点があります。
 アコライト/アコライトだと回復の基本の「ヒール」の回復量が1d6から2d6に常時増えるのでパーティの生還率は高まります。ウォーリアー/ウォーリアーやメイジ/メイジだと自動取得スキルでいざという時に攻撃のダメージを増やせる量が1d6から2d6に増えますが‥‥1シナリオ1回なのであまり変わりません。このへんを考えると、基本ルールの段階ではクラス重ね取りはアコライト以外それほど意味がない?ように見えます。
 実際、2つのクラスのスキルの効果の重複を考えると特技コンボの如くいろいろな強い組み合わせが思い浮かんできます。この辺は既存のFEARゲーと同じでしょうか。

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 悪く言えば「セブン=フォートレスとどう違うんですか」「アルシャードともどう違うんですか」「富士見から出すのにSWとの差別化はないんですか」などの疑問が出そうですが、これも実にもっともです。
 ですが後書きには、世代も経験も様々なものが違うユーザーの、みんなの共通言語になるみんなが楽しめるTRPGを目指して創られたという一節があり、その目的は果たしているように見えます。


 ルールをよく読むと複数クラスのスキルをうまく連携させればキャラクターは割合と早く強くなり、強さの打ち止めは早めに来てしまいそうです。その先は既に発売が決定されている上級ルール待ちでしょうか。
 基本ルールブックの付属シナリオの続編も含まれた、シナリオ集『ファーストクエスト』の発売も決定しています。(面白いことにこの2作はゲーム・フィールドから発売となっていますね。こちらはB5版になるのでしょうか?)
 また、最近そういうシステムが多めですが、ユーザーからの投稿を募集しているので、そちらを考えてみるのも楽しいかもしれません。

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〜おまけ アリアンロッドな超☆リンク集〜
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