2004年02月23日

ネットゲーム論

 JNUK METALの今後の展開を考えた延長で、ネットゲームそのものについても考えてみたり。

 いつも思うのは、ネットゲームって最終的にどーするのがいいのか、という事です。LVキャップなどの上限まで遊ぶというのが一つなんですが、正直ゲームとしてはいずれのネットゲームも単純作業になって、ひたすら時間を消費するだけという面があります。それを補うのがコミュニケーションなのでしょうが、これはゲームの目標上に必要だったりはしません。というより、そもそもはっきりした目標がない。たいがいは自由が売りでもあるので当然といえば当然なのですが、はっきりしてない分、結局LV上げなどが目標になります。
 そうなるとコミュニケーション自体も、悪い言い方をすれば、単純作業をごまかすための暇つぶしになってしまうのです。
 こういう言い方をすると、ならオフラインゲームを遊べばいいだろう、という反論が来るわけですが、多数のPLが参加して動くネットゲームというのはゲーム性としても色々な可能性を秘めていると思うのです。それをコミュニケーション面だけを楽しみとしてしまうのはもったいないんじゃないかな、と。

 あと目標と絡む話なのですが、ネットゲームをやめる時というのは、飽きてやめるか、サービスが終わるか、のどちらかしか今はないような気がします。個人的な目標を設定して、それを達成したら、という人もいるかと思いますが、捉え方を変えれば、これも飽きた事になると思います。
 この飽きて終わったり、サービスが終わったりという終わり方は、なんだか尻切れトンボのようでむずがゆいのです。

 終わる、という事について当初から考えを持ったネットゲームは僕の知る範囲ではないような気がします。ひたすら遊び続けられる、というのがネットゲーム、あるいはMMORPGという感じでしょうか。
 しかしサービスはいずれは終わるし、サービスが終わった後、データが消えてしまうゲームは後に残るものがない。残るのはプレイ過程の記憶だけです。
 ここで問われるとすれば、過程が楽しかったかどうか、です。コミュニケーションが楽しかった、という面はあるかと思いますが、これは不確実なものです。あるいは上手なコントロール方法がシステムに組み込まれていれば、それはそれで優れているといえます。
 それ以外の点では、やはりゲーム性そのものが問われるのではないかと思うのです。
 さらにそれ以外で、となると残されているのはストーリーだと思うのです。特にMMORPGはRPGなのですから、ストーリーの魅力があっていいと思うのです。そしてストーリーが決着がつけば、満足してゲームを終える事ができるのではないかと愚策するのです。

 まぁ、これは遊ぶ側から見た話で、運営する側からすれば確実な収入が得られるか不確定なのに終わりを決定しておくような事はできないという面があると思います。
 またストーリー的な終わり方を自らできる人もいると思います。先の個人的な目標を設定した人などですね。目標を果たし、友人に別れを告げてゲームを引退する。これは一つの理想かもしれません。
 実は、飽きた、というのもストーリー的に捉える事もできます。同じような戦いの繰り返しに倦み疲れ果て、誰にも知られる事もなく人知れず引退する。という感じです。
 個人的にどう捉えるかではあるかもしれませんが、目標を設定する事を意図されたゲームがあってもいいと思うんです。引退するとエンディングを迎える、なんてのもいいかもしれません。終わった充実感が得られるネットゲーム、そういうのがほしいなぁ。

 ちなみにこれに一番かなったゲームというのは、実はPBMあるいはPBeMだったりします。この辺はTRPG系の欲求なんですかね。

投稿者 soncho : 2004年02月23日 17:25 | トラックバック
コメント

フロントミッションはチーム対抗で旗取り合戦とか面白そうじゃないですか。
X-BOXのボイスチャット向きだと思いますが。
で、オンラインはFF11しかやったことないですけど、楽しかった思い出といえば、
 1.11人で迷宮のミミズを狩りまくったこと
 2.プレイスキルが上達したと実感した瞬間
ですかね。
1は簡単ですね。みんなでワイワイやるのが楽しい。
2はちょっと複雑。
回復担当の白魔道師やってると、白は甘やかされてるから下手なのが多いなんて
言われるわけですよ。頭にきて研究しますね(笑)。
で、ある日、パーティーのピンチに理想的に動けて、全員無事に脱出させることができました。
その時に「俺やったよ!」ってモニターの前で1人でニタニタ。
他のプレイヤーって“客”の要素があるじゃないですか。
観客というか。その前でカッコイイ俺をアピールできる、評価されるってのが大きい。
TRPGでも大事な要素だと思います。
ま、FF11をやめた理由は他のプレイヤーが鬱陶しくなったからなんですが…?

Posted by: 西山 : 2004年02月23日 21:23

ネットゲームはゲームが提供する目的がない分、俺目的を持たないとプレイを続けるのは辛いかもね。
目に見えて分かりやすいのはそんちょの言うところの強化なんだけれど、確かに先が見えやすいんだよね。

とりあえず、私はミサイラーになるのと、全エリア踏破するのと、光学迷彩を搭載するまではやりつづけようかな、と思っております。

あー、あと企業を辞めて、企業抗争の真っ最中へ行って、レストアチケットを売りまくるとかもやってみたいな。

Posted by: earl : 2004年02月23日 23:37

 西山君の1は「共通の話題、共有する体験の楽しみ」かね。これはわかる。ただ、これはゲームの外でもつながる事でもある。チャットやBBSの楽しみだね。オンラインゲームではそれがよりダイレクトというわけで。
 2はゲーム性のやりこみ的な部分だね。わたるちゃんなんかもやりこむ方だから、この辺目的で遊べるんだけど、僕は飽きっぽいんで、この辺がダメだね(笑)でも、できるようになると嬉しいってのはあるよね。信Onでもそういうのあったし、アクションゲームが好きなのはそういう部分だし。
 ただ飽きっぽい僕がゲームやる時の一番の動力源って、やっぱりストーリーなんだよね。でも物語というのは基本的に「欠落を埋めていく」ものなので、自由を与えられたMMORPGで特に欠落を感じない場合、やる事がない。
 あれかね、ある意味満たされてるという事なのかしら(笑)

Posted by: そんちょ : 2004年02月24日 11:04

ストーリーを楽しみたい俺としてはMMOは辛いんだよね。
オフゲーやっていたほうが、どっちかって言うと楽しめる。
なんかね、そういうことを考えていると今のMMOって一時期のTRPGを
思い起こさせる。
「何でも出来る」がキーワードで祭り状態だったころのTRPGを。
「何でも出来る」が「自由な方が良い」になり、ストーリーで誘導しない方が良いになり、「じゃ、自由に動いてくれ。アドリブでストーリー作っていくから」とかになっていたころがあったじゃない?
今だと「それ、放置プレイだろ」とかいって避難されるけれど、今のMMOって、その「みんなで出来る。自由にできる」っていう祭りの時期な気がする。
MMOでちゃんとストーリを遊べるようになるには、まだまだ時間が必要なんだろうなぁ。

Posted by: NIINO : 2004年02月24日 21:06

信ラインの合戦モードって物語の共有じゃなかったんですか?

Posted by: 西山 : 2004年02月24日 21:10

 ストーリーじゃなくてヒストリーだとどうよ?

 例えばウィザードリィ。プレイ履歴が(心の中にw)延々貯まるゲーム。「オレ目標を設定して」と言うのは、これを指しているのかもしれないけど。定義的には、ヒストリーを連続した視点で見たものがストーリー。歴史自体に物語はないけど、誰かが視点を与え筋立てて語れば物語になるってわけ。「筋をつけて語られた物事」が物語なのだ。

 TRPGもMMOも、提供するものはストーリーよりヒストリーが合ってるとオレは思うのね。本来TRPGの自由って「与えられたヒストリーをいかようにも自分でつなげて、ストーリーとして観る」と言う自由でさ。起きる物事自体はGMが握ってるのだけど、それを撮るカメラを握ってるのはプレイヤーなのよね。筋立ててるのは自分の操作するキャラクターでさ。

 その上で、ストーリーとして楽しめるヒストリー、ちゅーのがあるわけですな。それが今MMOに不足しているものでしょう。信lineは奇しくもそう言う意味でもヒストリカルっぽいのだけどw

Posted by: てるあ : 2004年02月24日 22:34

 ヒストリーですか、なるほど。
 信OnがPL的にヒストリーをいまいち感じないのは記録が残されてないからですかねぇ。じゃあ年表があればいいんか?(短絡的思考) や、肌で感じてる部分もありましたけどね。パッチによる変更の歴史、とか(笑)
 合戦は、なんというか個人的にモチベーションが足りなかったんですよ。別に合戦で領土を勝ち取らなくても不自由がなかったから。

 MMORPGはなんというか大きな物語を共有するシステムだと思うんですが、PLの欲求は個人的な小さな物語のほうにあるような気がするんですよね。共有といっても、わいわい遊べる程度の範囲でいいというか。
 この辺の大きな物語の中でどう小さな物語に落とすか、とかその辺に肝があるようなないような。

Posted by: そんちょ : 2004年02月25日 23:39

 ヒストリーそのままで良いって言ってるんではないよ。そんちょの言葉を借りれば「大きなヒストリーの中でどう小さな物語に落とすか」と言うのがキモなのね。いや、単に大きな物語を大きなヒストリーと言い換えただけで、言ってることは同じかもしれないが。

 ただ「大きな物語」にはすでに視点があるので、小さな物語には落とし込みにくいんだよね。例えば、二次創作としてサイドストーリーを作る場合、元の作品を一回個々の事象に分解し(これをヒストリーと言ってるのね)、新たな視点を与えて(サイドだからね)再構成する必要があるでしょ?

 例に出したウィザードリィには、元からほとんどヒストリーしかなかったのよ。「宝箱で罠判別に失敗した盗賊当人だけを残して全滅」みたいなヒストリー。これがやけに想像力を刺激してくれたものだから、PLそれぞれが自分の小さな物語を持っていたわけ。それが「読者とヒストリーを共有しつつも独自の物語である」という珍しいメディアであるウィザードリィ小説を産み出したのね。似たような体験はプレイしてれば誰もがしていたわけだから。

 MMOでもTRPGでも、ヒストリーを提供するのがメディア特性に合ってるだろうし(視点固定したストーリーは与えにくいでしょ?)、求めているのは小さな物語だと言うことにも適っていると言うわけね。

 信onがダブルミーニングでヒストリカルだと思ったのは、勢力の興亡と言うまさしく歴史的なヒストリーがあるからで、それを小さな物語に還元して楽しんでる人がいるみたいだから。大きな勢力内で安逸としていたのでは、感じられないだろうけどさ。

Posted by: てるあ : 2004年02月26日 14:14

 ああ、了解しました<ヒストリー=事象
 ここで言った「大きな物語」は実は借り物の言葉で、しかもちゃんと理解してないです。僕解釈では指輪物語からガンダムとかまでの、ホントにでっかい物語という感じです。ただ、視点の事は特に意識してなかったですね。ホントただ大きいというところだけのつもりかも。

 大きな勢力というほどではなかったんですけどね(^^;僕の危機感が足りなかったんでしょう。あるいは国への積極的参加というか。
 そういう意味ではヒストリーを物語として感じるための何かが足りないのは僕の方なんでしょうね。それをさらに手助けがほしいと言ってるだけかなぁ。
 TRPGではストーリー支援システムがちょっとうざくなって回帰状態にあるのに、こっちではストーリー支援してくれと言ってると考えると我ながらなんだかなぁ、という感じですね(笑)

Posted by: そんちょ : 2004年02月26日 23:15

 そんちょに足りないんじゃなくて、MMOに足りないんでしょ。信onにしても、国に貢献するってスタイルの時に初めて有効になるギミックなわけだけど、そんなスタイルでのみ遊ぶゲームと言うわけでもないし。
 ストーリーに成りやすいヒストリーってのがなんかのか、となると難しいんだけどね。結婚、子育て、死って言う無敵のヒストリーもありますけれども。

 最近のTRPGのいわゆるストーリー支援システムってのは、演出支援システムだったり、展開支援システムだったりするから。本当に欲しいストーリー発生支援システムやストーリー化支援システムではないんだよね。そりゃウザクもなるべさ。

Posted by: てるあ : 2004年02月27日 00:28

俺の考えてた信ラインは、
・1年なら1年と期間をくぎる
・1ヶ月に1回、必ずどこかの国が滅ぶ
・滅んだ国のPCは浪人として他の国に流れ込む
・以上を繰り返して、1年後に天下をとる国が決まる
だといいなぁ、と思ってました。
今川を滅ぼすな、とかガタガタ言ってんじゃねぇ、って感じ。
あと、PCごとに功名とか名声があって1ヶ月ごとに発表とかね。
もちろん名声の高いヤツを倒すと、自分の名声も大幅アップ。
知名度が上がるといろんな集団に追われる(笑)。
でも話を聞くだけだとフツーのRPGっぽいらしいので、アフン。

Posted by: 西山 : 2004年02月27日 23:56

 そう言えば、戦争に至る圧力って、あんまりなさそうですなぁ、信line。そう言うのがあれば、ガタガタ言ってると大変なことになるので、黙々と滅ぼすかと。

 NPC国がイナゴの様に暴れるシステムだと良かったのかしらん? 殺伐としちゃってダメだろか。

Posted by: てるあ : 2004年02月29日 00:13
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