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  <title>らすかる番外地</title>
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  <modified>2007-07-25T21:25:53Z</modified>
  <tagline>そんちょの雑記です。
メイン日記はmixiの方になりました。

最近は「おいでよ　どうぶつの森」にハマリ中。




村の名前：ダイスむら
名前：そんちょ
くだもの：りんご</tagline>
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  <copyright>Copyright (c) 2007, soncho</copyright>
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    <title>たんじょうび</title>
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    <modified>2007-07-25T21:25:53Z</modified>
    <issued>2007-07-26T06:25:53+09:00</issued>
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    <created>2007-07-25T21:25:53Z</created>
    <summary type="text/plain">　ハッピーバースデー、デビルマン！ 　飛鳥も祝ってくれてます。 　つか、「誕生日」でついこれが頭に浮かんじゃうんだもんなー。...</summary>
    <author>
      <name>soncho</name>
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      <email>soncho@mtg.biglobe.ne.jp</email>
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      <![CDATA[<p>　<a href="http://www.dice-jp.com/rascal/blog/archives/images/3.mp3">ハッピーバースデー、デビルマン！</a></p>

<p>　飛鳥も祝ってくれてます。<br />
　つか、「誕生日」でついこれが頭に浮かんじゃうんだもんなー。</p>]]>
      <![CDATA[<p>（追加）<br />
　飛鳥に対する反応はやはりこれであるべきか。</p>

<p><a href="http://www.dice-jp.com/rascal/blog/archives/images/1.mp3">「ああー」</a><br />
<a href="http://www.dice-jp.com/rascal/blog/archives/images/2.mp3">「俺、デーモンになっちゃったよ」</a></p>]]>
    </content>
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    <title>ボードゲームを作ろう　３</title>
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    <modified>2007-05-07T12:41:43Z</modified>
    <issued>2007-05-07T21:41:43+09:00</issued>
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    <created>2007-05-07T12:41:43Z</created>
    <summary type="text/plain">　連休中は、基本的にだらっとしてるか遊んでるかで、ここらのネタは何一つ進んでいません。 　その代わりというか、ルーンバウンドがようやく遊べました。...</summary>
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    <dc:subject>game</dc:subject>
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      <![CDATA[<p>　連休中は、基本的にだらっとしてるか遊んでるかで、ここらのネタは何一つ進んでいません。<br />
　その代わりというか、ルーンバウンドがようやく遊べました。</p>]]>
      <![CDATA[<p>　ええ、ボドゲでルーンバウンドの模倣とかいいつつ、実際には遊んでなかったんですよ、はっはっは。<br />
　で、わかったのは、やっぱり時間のかかるゲームだということ。プレイ自体は慣れればそんなに手間はかからないかもしれないけれど、ベースがRPG的な考えになってるため、必要なレベルアップやアイテム、仲間の入手に時間をかけることが必然的に必要になってくる。ただ、これは逆をいえば、そういう風にキャラを強くするのが主要な楽しみになっているので、これが即欠点というわけではない。<br />
　それともう一つ気づいた点。このゲームは基本的に妨害等はほとんどない。一応他のプレイヤーのキャラに戦闘を挑むこともできるのだが、経験点などは入らないので、アイテムを奪うことなどが目的になるのだが、本当にする必要があるのは終盤のドラゴンルーンの争奪戦ぐらい。それにマップが広いので、思い立ってもそうなかなか戦闘を挑むというわけにはいかなかったりする。<br />
　まぁ、上記のレベルアップの楽しみを中心と考えれば、他人の邪魔するより、自分の成長に集中していた方が楽しかったりする。他のプレイヤーは比較対象ではあるが、あまり直接的な競争相手という感じはしない。<br />
　この辺が改良の余地があると感じられるところでしょうか。</p>

<p>　いいなと思ったのは、やっぱりRPGという意味では手早く遊べること。またシステム的にエキスパンションが出しやすいところ。こういうところはそのまま活かしたいですな。</p>]]>
    </content>
  </entry>
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    <title>カードゲームを作ろう　３</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.dice-jp.com/rascal/blog/archives/001748.html" />
    <modified>2007-04-30T09:56:39Z</modified>
    <issued>2007-04-30T18:56:39+09:00</issued>
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    <created>2007-04-30T09:56:39Z</created>
    <summary type="text/plain">　ゴールデンウィーク到来です。っていうか半分過ぎました。 　この間に、機会があったのでテストプレイしてみましたよ。...</summary>
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      <name>soncho</name>
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    <dc:subject>game</dc:subject>
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      <![CDATA[<p>　ゴールデンウィーク到来です。っていうか半分過ぎました。<br />
　この間に、機会があったのでテストプレイしてみましたよ。</p>]]>
      <![CDATA[<p>　…結果は惨敗です。<br />
　いやー、全然動かねーよ、あっはっは。まぁ、少し懸念はしていたのですが、想像以上でした。それでも書いてる最中は完璧じゃん俺、ぐらいのつもりでいましたからな。ちょほー。</p>

<p>　でも、代替ルールのアイデアも元々ある程度考えてもいたので、すぐに再構成。基礎的な部分はわかっているので、よりイメージに近くなるよういくつか試してみたり、プレイに付き合ってくれた友人たちに意見をもらったりしました。<br />
　ま、やっぱり遊んでみてナンボですな。再構成したルールでもいくつか欠点があるので、それをどうしようか考え中です。<br />
　一番理想なのは、扱ってる題材が子供向けにもなるものなので、小さい子でも、とりあえず遊べて、その上で大人が遊ぶと意外と戦略性もある、というようにできるといいなぁ。</p>]]>
    </content>
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    <title>カードゲームを作ろう　２</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.dice-jp.com/rascal/blog/archives/001746.html" />
    <modified>2007-04-25T11:58:40Z</modified>
    <issued>2007-04-25T20:58:40+09:00</issued>
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    <created>2007-04-25T11:58:40Z</created>
    <summary type="text/plain">　鉄は熱いうちに打て！的に仕事が一段落した隙にがしがし進めてるんですが、代わりにたまった疲れが全然抜けてなくて、今日は早めに休みたいなぁと思ってるんですが、頭の片隅で常にこちらのアイデアが回転してて、なかなか休まらない気分。温泉にでも行くべきか。というか、帰ってきて自分の疲労ッぷりに一瞬本気で行こうと考えました。 　そんな状態ですが、代わりに成果としてそれなりに進行中のカードゲームプロジェクトです。 　…プロジェクトなんつって、作業してるの俺だけですけど。...</summary>
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    <dc:subject>game</dc:subject>
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      <![CDATA[<p>　鉄は熱いうちに打て！的に仕事が一段落した隙にがしがし進めてるんですが、代わりにたまった疲れが全然抜けてなくて、今日は早めに休みたいなぁと思ってるんですが、頭の片隅で常にこちらのアイデアが回転してて、なかなか休まらない気分。温泉にでも行くべきか。というか、帰ってきて自分の疲労ッぷりに一瞬本気で行こうと考えました。<br />
　そんな状態ですが、代わりに成果としてそれなりに進行中のカードゲームプロジェクトです。</p>

<p>　…プロジェクトなんつって、作業してるの俺だけですけど。</p>]]>
      <![CDATA[<p>　で、現在すでにテストプレイができる状態にまでにはなりました。<br />
　白紙の名刺カードに印刷。最近のプリンタはきれいにできるので結構これだけでも雰囲気でます。<br />
　ボドゲのほうでも書きましたが、このブログが「書いてるうちに考えが固まる」という試行錯誤の手段だというのと同じ様に、こういったゲームのアイデアも「プロットを書いてみる」「データを書き出してみる」「カードにしてみる」「テストプレイしてみる」とそれぞれ手を動かしていくことでわかることがあります。今回も具体的に数字を入れたりしてくことで、いろいろプロットで考えてたことで「これは無理かな」とか「こっちの方がいいのでは」というようなことがいくつかありました。</p>

<p>　しかし１人ではテストプレイもできないので、次は説明用のルールを書こうと思ってます。きっと何か穴があるような気がするので。ああ、なかなか心休まらないのう。</p>]]>
    </content>
  </entry>
  <entry>
    <title>カードゲームを作ろう</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.dice-jp.com/rascal/blog/archives/001743.html" />
    <modified>2007-04-23T12:43:02Z</modified>
    <issued>2007-04-23T21:43:02+09:00</issued>
    <id>tag:www.dice-jp.com,2007:/rascal/blog//6.1743</id>
    <created>2007-04-23T12:43:02Z</created>
    <summary type="text/plain">　先週末は忙しくて、さすがにここもほったらかしでした。 　で、このタイトルは何かって？　ええ、また増やしてみました。...</summary>
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    <dc:subject>game</dc:subject>
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      <![CDATA[<p>　先週末は忙しくて、さすがにここもほったらかしでした。</p>

<p>　で、このタイトルは何かって？　ええ、また増やしてみました。</p>]]>
      <![CDATA[<p>　飽きっぽいにもほどがある、というかもしれませんが、ラインは多い方がネタに困らないかなー。<br />
　なんて実は、こっちはかなりアイデアが固まってきてるのです。<br />
　先週ですが、カードゲームに利用できそうな昔のアイデアがあったので、このブログのネタにしようと考えたところまでは普通の流れだったのですが、昔詰まっていたところがカードゲームにすることと、この形式で何が楽しいか、を改めて考えてみたところ、急にアイデアがまとまり、一晩で基礎的な部分が固まってしまったのです。<br />
　ということでこっちを現在急ピッチで進めているため、ここの更新も間が空く可能性大ですが、このアイデアがちゃんと固まるか、ボツになったら、こちらでまた書こうと思います。</p>]]>
    </content>
  </entry>
  <entry>
    <title>ボードゲームを作ろう　２</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.dice-jp.com/rascal/blog/archives/001739.html" />
    <modified>2007-04-19T10:42:54Z</modified>
    <issued>2007-04-19T19:42:54+09:00</issued>
    <id>tag:www.dice-jp.com,2007:/rascal/blog//6.1739</id>
    <created>2007-04-19T10:42:54Z</created>
    <summary type="text/plain">　さて勢いのネタでどこまでもつか。 　まぁ、続けることに意義があるのです。こゆのは生活のルーチンになってしまえば、それなりに続くものなんですがね。 　とにもかくにも他のネタもぶつ切りにならないようがんばろうと思います。...</summary>
    <author>
      <name>soncho</name>
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    <dc:subject>game</dc:subject>
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      <![CDATA[<p>　さて勢いのネタでどこまでもつか。<br />
　まぁ、続けることに意義があるのです。こゆのは生活のルーチンになってしまえば、それなりに続くものなんですがね。<br />
　とにもかくにも他のネタもぶつ切りにならないようがんばろうと思います。</p>]]>
      <![CDATA[<p>　で、模倣で行こう、というのにも一応言い分がありまして。<br />
　模倣することで見えてくるもの、というのがあると思うんですよ。プレイしているだけじゃわからないデザインのバランスやテクニックとか。ハウスルールとかそういうのって不満点とかから出てくると思うんですが、じゃあ何故それらは取り入れられなかったのか、とかそういうのが見えてくるかと。作ってみないとわからないこと、ってわけですね。このブログの「書いてみないわからない」というのと同じでしょうか。</p>

<p>　さて、模倣はいいんですが、ルーンバウンドをどう捉えるかも、関わってきますね。<br />
　ぶっちゃけルーンバウンドは、システム自体はRPGをボードゲームにした、という言葉どおりのものだと思ってます。ボードはフィールドマップで、そこを移動しながらイベントに遭遇し、敵を倒し、レベルアップする。<br />
　じゃあTRPGでもいいじゃん、とTRPGユーザーなら思うわけですが、ボードゲームのいいところは、マスターがいらない、シナリオの準備がいらない、時間もそこそこで済む、というような感じでしょうか。また、それらをフィギュアやカラーのマップ、イラスト入りのカードなどのコンポーネントで雰囲気を盛り上げる。こういった理由でルーンバウンドは受け入れられてるんじゃないかと。<br />
　ただ、RPG的な側面から見ると、そういう利点になりますが、ボードゲームとしてみるとどうか。豪華なコンポーネント、TRPGに限らずコンピュータゲーム等のRPGを遊んだことのあるものなら親しみやすいシステムとイメージ、等は利点になりますが、やはりある程度煩雑であったり、時間がかかる重い部分もあるかと思います。簡易版、という風に考えたのも、その重い部分の印象があるのは否めません。<br />
　その辺を切り口に、ちょっと作っていってみようかと思います。</p>]]>
    </content>
  </entry>
  <entry>
    <title>ボードゲームを作ろう</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.dice-jp.com/rascal/blog/archives/001738.html" />
    <modified>2007-04-17T14:57:31Z</modified>
    <issued>2007-04-17T23:57:31+09:00</issued>
    <id>tag:www.dice-jp.com,2007:/rascal/blog//6.1738</id>
    <created>2007-04-17T14:57:31Z</created>
    <summary type="text/plain">　っていうタイトルで書き始めたら、どうやら間違って消しちゃったらしい。 　いきなりやる気減。ひょほほほ。...</summary>
    <author>
      <name>soncho</name>
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    <dc:subject>game</dc:subject>
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      <![CDATA[<p>　っていうタイトルで書き始めたら、どうやら間違って消しちゃったらしい。<br />
　いきなりやる気減。ひょほほほ。</p>]]>
      <![CDATA[<p>　Fはどうしたかって？　ええ、それはそれでやろうと思います。記録残ってれば、なんとかねー。そう記録さえ残ってれば･･･。<br />
　とりあえず、要旨だけ思い出して書くと。</p>

<p>　思い立ったが吉日、宣言しちゃって作りはじめてしまえ。<br />
　でもどうせいきなり画期的なのは無理だから模倣で行こう。安直にルーンバウンドの簡易版とかどーよ。</p>

<p>　という非常に頭悪い感じです。まぁ、とりあえずそういう感じで。</p>]]>
    </content>
  </entry>
  <entry>
    <title>Fの小ネタ　３</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.dice-jp.com/rascal/blog/archives/001737.html" />
    <modified>2007-04-16T13:56:31Z</modified>
    <issued>2007-04-16T22:56:31+09:00</issued>
    <id>tag:www.dice-jp.com,2007:/rascal/blog//6.1737</id>
    <created>2007-04-16T13:56:31Z</created>
    <summary type="text/plain">　数日、間が空いたら頭がまた真っ白けな感じの今日この頃です。 　むしろボードゲームやカードゲームのアイデアでも考えたい気分。でも、そうそうすぐに思い浮かぶようなら誰も苦労しません。 　というわけで、今日も前回の続きの方向で。...</summary>
    <author>
      <name>soncho</name>
      <url>http://www.dice-jp.com/rascal/</url>
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    </author>
    <dc:subject>trpg</dc:subject>
    <content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://www.dice-jp.com/rascal/blog/">
      <![CDATA[<p>　数日、間が空いたら頭がまた真っ白けな感じの今日この頃です。<br />
　むしろボードゲームやカードゲームのアイデアでも考えたい気分。でも、そうそうすぐに思い浮かぶようなら誰も苦労しません。<br />
　というわけで、今日も前回の続きの方向で。</p>]]>
      <![CDATA[<p>　前回の続きはいいのだけれど、前回あげた「図書館でイーヴォの信者に出会う」だと、一般の街にはあまり図書館はないだろうから、「石」というより「光」だよなぁ。意外と「石」で信仰と出会うのは難しいような。イメージから練り直しか。</p>

<p>　「石」といえば、大きい意味では代表的なのは都市や街。その中で場所を選ぶなら、教会や墓地とかの石造りの建築物。石畳の広場なんかもいいか。街じゃないけど城砦とかも含むので関所なんかはどうだろう。<br />
　あと改めてルールブックを読んだら、岩山や砂漠も含むらしい。砂漠だとだいぶイメージが違うな。</p>

<p>　教会だと、どの信仰でも出てきそうな気がするけど、静かなのが似合いそうなのはイーヴォか。<br />
　墓地といえば葬列。死といえば当然メディート。<br />
　広場ならお祭り。「お祭り＝」というわけでもないが、オザンでどうか。<br />
　関所といえば旅人。旅人にならやっぱりザリ。<br />
　岩山といえば髭小人か山小人。つまりガルパニ。<br />
　砂漠はどうしたものか。ちょっと思い浮かばない。旅でこれもザリ？</p>

<p>　とりあえず、ここまで。今日はネタがまとまらない気分。</p>]]>
    </content>
  </entry>
  <entry>
    <title>Fの小ネタ　２</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.dice-jp.com/rascal/blog/archives/001734.html" />
    <modified>2007-04-12T10:49:24Z</modified>
    <issued>2007-04-12T19:49:24+09:00</issued>
    <id>tag:www.dice-jp.com,2007:/rascal/blog//6.1734</id>
    <created>2007-04-12T10:49:24Z</created>
    <summary type="text/plain">　複数のことが並行してできないので今日もFです。 　でも飽きっぽくもあるので気分でまたシナリオの小ネタに急に戻ることもあるでしょう。 　さて、今日はこの後で出かけるのでパパッといきます。...</summary>
    <author>
      <name>soncho</name>
      <url>http://www.dice-jp.com/rascal/</url>
      <email>soncho@mtg.biglobe.ne.jp</email>
    </author>
    <dc:subject>trpg</dc:subject>
    <content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://www.dice-jp.com/rascal/blog/">
      <![CDATA[<p>　複数のことが並行してできないので今日もFです。<br />
　でも飽きっぽくもあるので気分でまたシナリオの小ネタに急に戻ることもあるでしょう。<br />
　さて、今日はこの後で出かけるのでパパッといきます。</p>]]>
      <![CDATA[<p>　というわけで前回の続き。<br />
　「信仰との出会い」表を作ろうということで、散策表のように感情の増減をつけようと思ったんですが、感情の現在値って、よく考えればそのときどきで変わっていておかしくなくて、通常のゲームの時も本当はキャンペーンでなければ、その都度リセットしてもいいぐらい。導入時に使う予定の「信仰との出会い」表なら、感情の増減をつけてもあまり意味はないかなぁと。</p>

<p>　…と思ったんですが、書きながら別の考えが。こんな感じで感情が増える、というチュートリアルになるか？　うーん、微妙なところ。</p>

<p>　まぁ、感情の増減をつけるかどうかは置いておいて、表作りに取り掛かりましょうか。<br />
　まず地縁（セルミューン）は次の６つ。</p>

<p>石（ノイル）<br />
森（モダイア）<br />
海（アムウ）<br />
氷（ガイル）<br />
光（ファ）<br />
闇（デュン）</p>

<p>　信仰対象は、とりあえず基本ルールブックにあるPCが選べるものから選ぶことにします。<br />
　項目数は、６つじゃちょっと寂しいので、やっぱり１０ですかね。</p>

<p>　とりあえず順番にいきますかね。というわけでまずは「石」。「石」は言葉どおり岩の多いところなども指しますが、石造建築物の多い場所、つまり内陸の都市や街、城砦なども含まれます。<br />
　というわけで、まず１つ目。</p>

<p>　「図書館で“賢き”イーヴォを信仰する学者と出会う。」</p>

<p>　うーん、表としてはこれでいいんですが、小イベントとするにはもう少しアレンジが必要ですね。次の課題はこれかしら。　<br />
　というわけで時間切れなので、今日はここまで。</p>]]>
    </content>
  </entry>
  <entry>
    <title>Fの小ネタ</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.dice-jp.com/rascal/blog/archives/001733.html" />
    <modified>2007-04-11T14:25:20Z</modified>
    <issued>2007-04-11T23:25:20+09:00</issued>
    <id>tag:www.dice-jp.com,2007:/rascal/blog//6.1733</id>
    <created>2007-04-11T14:25:20Z</created>
    <summary type="text/plain">　ここで懐古しているうちに段々Fローズが遊びたくなってきている今日この頃です。 　前回の「シナリオの小ネタ」でFローズのアイデアネタも積み上げていけたらなぁ、と書いたので、Fローズ用のネタはタイトルを別にしてみました。「すべてがFになる」の小ネタではありませんのであしからず。...</summary>
    <author>
      <name>soncho</name>
      <url>http://www.dice-jp.com/rascal/</url>
      <email>soncho@mtg.biglobe.ne.jp</email>
    </author>
    <dc:subject>trpg</dc:subject>
    <content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://www.dice-jp.com/rascal/blog/">
      <![CDATA[<p>　ここで懐古しているうちに段々Fローズが遊びたくなってきている今日この頃です。<br />
　<a href="http://www.dice-jp.com/rascal/blog/archives/001732.html">前回の「シナリオの小ネタ」</a>でFローズのアイデアネタも積み上げていけたらなぁ、と書いたので、Fローズ用のネタはタイトルを別にしてみました。「すべてがFになる」の小ネタではありませんのであしからず。<br />
</p>]]>
      <![CDATA[<p>　キャラ作成時のイメージソースとチュートリアルを兼ねて、経験表を膨らましたり、種族の紹介や信仰を選ぶ小イベントを作ろう、というアイデアだったわけですが、他はともかく「信仰を選ぶ」というのは難しいよなぁと思った次第。</p>

<p>　そもそも人が信仰に目覚めるのはどういうときなのか。どういうきっかけがあれば信仰を選ぶのか。それとも環境や生まれが信仰を決めるのか。Fローズのキャラ作成で数少ない自由に決められる事項でもあり、押し付けで決めるようなイベントではなぁ、とも思うわけです。<br />
　そこで考えたのは、地縁をベースにした散策表のような感情の増減のみの「信仰との出会い」表。<br />
　地縁というのは、そのキャラクターの生まれた環境を表すものです。そして環境によって、そこで信仰されているものにはある程度傾向があると思うので、出会いやすい信仰というのはあるかと思います。例えば、地縁が「海」のものなら、海のスィーラであるアウルを信仰している人々と出会いやすい、というわけです。<br />
　それをイベント表にするのですが、それで信仰が決まるわけではなくて、あくまできっかけの一つということで、その信仰を選ばなくても、その信仰がどういったものかを知る一助ということでどうかなと。</p>

<p>　うーん、具体的な表の内容も考えようと思ったんですが今日はもう眠くなってきたのでおしまい。</p>]]>
    </content>
  </entry>
  <entry>
    <title>シナリオの小ネタ　４</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.dice-jp.com/rascal/blog/archives/001732.html" />
    <modified>2007-04-10T11:16:46Z</modified>
    <issued>2007-04-10T20:16:46+09:00</issued>
    <id>tag:www.dice-jp.com,2007:/rascal/blog//6.1732</id>
    <created>2007-04-10T11:16:46Z</created>
    <summary type="text/plain">　シナリオのネタ話に全然なってないまま4回目突入です。 　でも今日はちょっとはシナリオに関わるメモ書きになる、と思われます、…多分。...</summary>
    <author>
      <name>soncho</name>
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      <email>soncho@mtg.biglobe.ne.jp</email>
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    <dc:subject>trpg</dc:subject>
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      <![CDATA[<p>　シナリオのネタ話に全然なってないまま4回目突入です。<br />
　でも今日はちょっとはシナリオに関わるメモ書きになる、と思われます、…多分。</p>]]>
      <![CDATA[<p>　今回のネタはキャラメイキング。<br />
　いきなりシナリオと関係なさそうなネタ振りですね。今「ねたふり」を変換したら「寝たふり」になりました。大丈夫、まだ眠くない。</p>

<p>　で、キャラメイキングがどーしたかというと、キャラメイキングするところからシナリオにできないかなーという話。ほら、シナリオに絡んだよ。<br />
　まぁ、シナリオとは言わないまでもゲームにできればと思うのです。最近のコンシューマーのゲームにはたいていチュートリアルモードなどがついていて、それもゲーム序盤の話に上手く盛り込んであったりするじゃないですか。あんな感じでキャラメイクできたらいいかなぁと。<br />
　例えば、古いゲームですが、真・女神転生（1）では、主人公が夢を見ているところからスタートし、その中で名前を決めたり、能力値を割り振ったりするわけです。<br />
　キャラメイクがゲームになってるという意味ではギア･アンティーク・ルネッサンスなんかがそうで、一度最初にキャラの人生を決めてしまうという荒業をやっております。難点は、一度キャラを完成させてしまうとゲームがすっかり終わった気になって普通にTRPGを遊ばないことか。</p>

<p>　ギーアンに近いところでは前回話に出したFローズ。経験表を振るところなんかはギーアンの人生メイクの元になった部分もあると思われます。<br />
　そこをもう少し広げて、経験表を振るところに少し味付けをして、判定を1回つけて、結果に合わせて、感情の上限値をちょっと増やしたり、本来増える能力値や技能に色をつけたりとかどうかなぁと。つまり経験表を小シナリオにしてしまおうということですね。<br />
　Fローズを挙げたのは他にも理由があって、チュートリアルとして考えたとき、キャラメイクがダイスで決められる点。信仰以外はほとんどダイスで決まるので、イメージがわかない段階でも、とりあえずキャラができあがるわけです。</p>

<p>　あ、今思いついた。<br />
　Fローズには多種多様な種族が存在するので、最初イメージがつかみづらい種族もいるんですよね。それと信仰も初めてプレイする人にはピンと来ない。もちろん特典から決めてしまってかまわないわけだし、「こうあるべき」というロールプレイをしないからといって、そのPCが単に変わり者なだけだと解釈すれば済む話なんですが、その辺のイメージを掴みやすくするために、経験表にプラスして、種族ごとの小シナリオや信仰を選ぶ小シナリオとか用意しておくとチュートリアルとして機能するかなぁと妄想。</p>

<p>　とまぁ妄想だけして実行しないのは僕の悪い癖ですが。ふむ、次から小シナリオのネタをメモ書きするのも面白いか？</p>]]>
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    <title>シナリオの小ネタ　３</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.dice-jp.com/rascal/blog/archives/001728.html" />
    <modified>2007-04-06T11:36:30Z</modified>
    <issued>2007-04-06T20:36:30+09:00</issued>
    <id>tag:www.dice-jp.com,2007:/rascal/blog//6.1728</id>
    <created>2007-04-06T11:36:30Z</created>
    <summary type="text/plain">　この間は非日常に至るシナリオの話でしたが、今回は逆に日常を遊ぶシナリオの話。 　日常といってもTRPGの話ですんで異世界での日常ということになるわけですが、永遠に続く夏休み、いわゆるビューティフルドリーマー的な願望を満たそうと、箱庭的にTRPGの世界を遊んでた時期があります。こういう楽しみ方ができるのは時間の有り余っている学生時代ならではで、今ではとても遊べないわけですが、MMORPGに感じる期待とかは、この頃のTRPGの体験に対する懐古の念ともいえるかもしれません。...</summary>
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      <name>soncho</name>
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    <dc:subject>trpg</dc:subject>
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      <![CDATA[<p>　この間は非日常に至るシナリオの話でしたが、今回は逆に日常を遊ぶシナリオの話。<br />
　日常といってもTRPGの話ですんで異世界での日常ということになるわけですが、永遠に続く夏休み、いわゆるビューティフルドリーマー的な願望を満たそうと、箱庭的にTRPGの世界を遊んでた時期があります。こういう楽しみ方ができるのは時間の有り余っている学生時代ならではで、今ではとても遊べないわけですが、MMORPGに感じる期待とかは、この頃のTRPGの体験に対する懐古の念ともいえるかもしれません。</p>]]>
      <![CDATA[<p>　学生の頃に一番そういう遊びをしたゲームは、ファー･ローズ･トゥ･ロード、通称Fローズでした。<br />
　Fローズは、そういう日常を遊びたくなるデータが満載で、またゲーム性としても派手な戦闘などはあまり向かず、回数を重ねても強くなるというより経歴が深まることを楽しむゲームでした。<br />
　また、とにかくいろいろなキャラを作りたくなってしまい、みんなとにかく自分のキャラを使いたいものだから、シナリオなどなくても遊べるように、プレイ中にマスターを交代して遊ぶということをしていました。途中で交代するわけだからシナリオなど練ってなく、いわゆるアドリブでつなげていくので、支離滅裂だったりしたわけですが、それでも地縁カードなどのサポートも充実していたため、なんとか遊べてたんですね。<br />
　追加されたサプリメントなどもとにかく遊びたくなる要素がいっぱいで、今でも一番大好きなゲームの一つです。<br />
　あの頃はあまり上手に感情値が扱えなかったんですが、今はもう少し上手に使えるんじゃないかという気がするので、またゆっくり遊んでみたいです。</p>

<p>　そういえばFローズでは感情のゆれが、どのPCでも一律に同じでしたが、人によってはそういうのに耐性がある、というか、この感情はあまり揺れない、というのがありそうですよね。上限値がそれも表していたかもしれないですが、揺れ幅が少ないのと、感受性が強くても受け止められるのはちょっと違いますよね。その辺を少しいじって遊ぶと面白いかなぁ。</p>

<p>　む、全然シナリオの話してないな。さっそく単なる懐古日記と化してきたか。まぁ、いいや。</p>]]>
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    <title>空気嫁</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.dice-jp.com/rascal/blog/archives/001727.html" />
    <modified>2007-04-05T14:41:00Z</modified>
    <issued>2007-04-05T23:41:00+09:00</issued>
    <id>tag:www.dice-jp.com,2007:/rascal/blog//6.1727</id>
    <created>2007-04-05T14:41:00Z</created>
    <summary type="text/plain">　今日の伏見さんのmixi日記読んで、空気読めてない発言をしようかと思ったけど、やめますた。私ビビリでございますんで。 　ちなみに書こうかと思ったのは 「自分は手が遅くて、…女性関係に。さて、足りないのは意欲と能力、どっち。」 　誰が上手いこと言えと。...</summary>
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      <name>soncho</name>
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      <email>soncho@mtg.biglobe.ne.jp</email>
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    <dc:subject>diary</dc:subject>
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      <![CDATA[<p>　今日の伏見さんのmixi日記読んで、空気読めてない発言をしようかと思ったけど、やめますた。私ビビリでございますんで。</p>

<p>　ちなみに書こうかと思ったのは</p>

<p>「自分は手が遅くて、…女性関係に。さて、足りないのは意欲と能力、どっち。」</p>

<p>　誰が上手いこと言えと。<br />
</p>]]>
      
    </content>
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    <title>シナリオの小ネタ　２</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.dice-jp.com/rascal/blog/archives/001726.html" />
    <modified>2007-04-04T13:32:19Z</modified>
    <issued>2007-04-04T22:32:19+09:00</issued>
    <id>tag:www.dice-jp.com,2007:/rascal/blog//6.1726</id>
    <created>2007-04-04T13:32:19Z</created>
    <summary type="text/plain">　多分に３日坊主になりそうな気もしますが、とりあえず他のネタがないときは無理やりひねる方向で。 　TRPGのPCたちが事件の当事者ではない、というのは一昔前の話でしょうか。流れ者のPCが依頼されたり、巻き込まれたりして、事件を解決する、と。 　昨今は、ハンドアウトなどで調整することで、動機付けをし、当事者とする手法が広まり、手軽にドラマが楽しめるようになってるようです。まぁ、そういうゲームから離れてしまっているので、どこまで進化しているのか、もはや皆目検討もつかないのですが。...</summary>
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      <name>soncho</name>
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      <email>soncho@mtg.biglobe.ne.jp</email>
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    <dc:subject>trpg</dc:subject>
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      <![CDATA[<p>　多分に３日坊主になりそうな気もしますが、とりあえず他のネタがないときは無理やりひねる方向で。</p>

<p>　TRPGのPCたちが事件の当事者ではない、というのは一昔前の話でしょうか。流れ者のPCが依頼されたり、巻き込まれたりして、事件を解決する、と。<br />
　昨今は、ハンドアウトなどで調整することで、動機付けをし、当事者とする手法が広まり、手軽にドラマが楽しめるようになってるようです。まぁ、そういうゲームから離れてしまっているので、どこまで進化しているのか、もはや皆目検討もつかないのですが。</p>]]>
      <![CDATA[<p>　まぁ、そういうのがまだ主流でなかった頃、真女神転生TRPGのキャンペーンでPCたちを当事者として、ジェットコースター的に事件に巻き込んでいったシナリオをした覚えがあります。<br />
　まず、平和な日常から始めて、PCの仲間たちで遊園地にいく。ホラーハウスの中で他の友人たちとはぐれたPCたちは、そこで悪魔に遭遇。PC1は遊園地に行く前に見知らぬ者から送られたハンドベルトコンピュータと悪魔召喚プログラムを使用し、からくも退けてホラーハウスから脱出するも、わけもわからぬうちにホラーハウスは爆発炎上。はぐれた友人たちの中にはPC2の妹もいて、PCたちは途方にくれる。<br />
　事件後、妹の死体は見つからなかったが、悪魔の死体も見つからず、事の真相はうやむやに。そんなとき、怪しい男からPC1は呼び出しを受ける。男は悪魔狩りを名乗り、PC1を倒そうとするが、決着がつかず、男はその場から逃げ去る。<br />
　PC1が家に帰ると、家の様子がおかしい。部屋を充満する血の匂い。再び現れた悪魔は家族を殺してPC1を待っていた。悪魔を倒すが、家族殺しの汚名を着せられるPC1。<br />
　PC1を隠れ家に隠し、事態をどうにか把握しようとするPCたち。そこへPC2の妹に似た女性がメシア教のビルにいたという情報を得て、メシア教のビルに潜入することにする。</p>

<p>　というあたりで、確か予定が合わなくなってキャンペーンがストップしてしまいました。この後の予定としては、メシア教の聖女となった妹と対面するも、やはり事情がわからぬまま、メシア教徒達は消え、ビルを出ると街は異界化を始め、世界は非日常と化していく、という感じ。まぁ、実際のところ全然真相は考えてなく、行き当たりばったりに破滅的な方向へ事態を進めようとしてました。家族惨殺なんかはモロ真女神転生カーンのパクリですね。今ならもう少しマシな展開が考えられそうで、何かの機会があれば、作り直して遊んでもいいかもしれません。</p>]]>
    </content>
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    <title>シナリオの小ネタ</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.dice-jp.com/rascal/blog/archives/001722.html" />
    <modified>2007-04-03T14:08:12Z</modified>
    <issued>2007-04-03T23:08:12+09:00</issued>
    <id>tag:www.dice-jp.com,2007:/rascal/blog//6.1722</id>
    <created>2007-04-03T14:08:12Z</created>
    <summary type="text/plain">　TRPGもD&amp;Dでプレイヤーしかやらなくなり、小説もほとんど読まず、最近めっきり創作的な思考から離れてしまっているわけですが、ここを再開したついでに少しはリハビリしようかなぁと。 　そんなわけで、昔使わなかったTRPGの小ネタとかをときどき書き留めておこうかと思います。まぁ、断片的なものだし、こういうことを書いてもおそらくマスターをするような機会はほとんどないでしょうから、読んでも支障はないでしょう。...</summary>
    <author>
      <name>soncho</name>
      <url>http://www.dice-jp.com/rascal/</url>
      <email>soncho@mtg.biglobe.ne.jp</email>
    </author>
    <dc:subject>trpg</dc:subject>
    <content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://www.dice-jp.com/rascal/blog/">
      <![CDATA[<p>　TRPGもD&Dでプレイヤーしかやらなくなり、小説もほとんど読まず、最近めっきり創作的な思考から離れてしまっているわけですが、ここを再開したついでに少しはリハビリしようかなぁと。<br />
　そんなわけで、昔使わなかったTRPGの小ネタとかをときどき書き留めておこうかと思います。まぁ、断片的なものだし、こういうことを書いてもおそらくマスターをするような機会はほとんどないでしょうから、読んでも支障はないでしょう。</p>]]>
      <![CDATA[<p>　今日は昔ローズ･トゥ･ロードで使おうと思った小イベント。<br />
　といってもかなりありふれたもので、旅の途中に行き倒れている老人と会う、というもの。一般的には、食料等を分けて助けてあげる、という反応をすると想定される。食料をもらった老人はお礼にお守り袋をくれる。中には色は少し珍しいが普通の石が入っている。<br />
　で、この石がシナリオの終盤で、マジックイメージの１つとして使え、問題の解決などに一役買う、というもの。<br />
　老人の正体とか、石のいわれとか、そういうのは全然考えてないですが、シナリオの内容によりけりで、いろいろ考えられそうです。</p>

<p>　で、今書いていて、ふと思ったんですが、上記のシチュエーションはローズ･トゥ･ロードや一般的ファンタジーなら、だいたいにおいてPCは老人に手を差し伸べるだろうと考えられ、選択肢というほどのものにはならないですよね。<br />
　これが現代で、薄汚いホームレス風の老人だったなら、これは二択として成立しますかね。いや、出てきた段階で「何かある」ってかんぐられるから微妙かな。<br />
　あるいは、ローズのままでも、自分達も食料が少ない状態とかにしておくと悩むでしょうかね。</p>]]>
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