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Date:2002/03/22(Fri) 20:20
Handle:8bit
URL :
Title:
【企画】バウンティーハンターシステム
2001/08/22(初稿)
dice-LS バウンティハンターシステム(仮)概要
-------------------------------------------------------------
(背景)
ハンターになってLU$Tに巣食う賞金首どもをぶちのめせ!
立派なハンターになれば金も名誉も(ポイント)思いのままだ!

最初の1回目はカウボーイ試験だ! つまり簡単な雑魚を用意しろ!
せっかくネタ作ったんだし。何回落ちたとかも面白い。

判定部分はNOVAのML形式。目標値は理性・感情・生命・外界が
あって、
自分の能力値+トランプ1枚+ピース値が目標値を越えればOK。

「元木さんの都市暗闘モノ試案より:
但し、能力値合計が40を越えると、オーバーキルが発生して、暗闘が
表沙汰になり、キャストの所属する勢力にペナルティ。
事前に入手できる情報を活用すると能力値合計に有利な修正あり。ま
た、情報から必要な能力値合計が推測できる。」
より「オーバーキルによるペナルティ」「目標値推測」をゲット。

マップは擬似ヘックス型。斜め移動可能。いくつかのブロックが1エ
リア?(要検討)
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□□□□□□□□
_□□□□□□□

各場所のなりきりBBSのカキコを促す(もしくは強制)させる仕組
みを要検討。
→数ターンに一度はカキコしないと行動できないとか。

神業は「ピースゲット」「対決時に加算」「対決負けた時に防御」等
々。
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(ゲームの流れ)
▼Opening
 初期設定と賞金首の確認。

1)BHK DBにキャストを登録
→バウンティハンター鑑札をもらう。
2)賞金首リスト(Bounty List)を見る。
  BH経験値に応じてゲットできる賞金首が変わる?(要検討)
→2a)ゲットしようとする賞金首を選ぶ?(要検討)
→2b)とりあえず賞金首の情報を得るだけにしとく


▼Reserch(1ターン1行動)
 賞金首に応じたピース(piece:一切れ。小片。セットになったもの
のうちのひとつ)を揃える。
 ピースは「賞金首の詳細情報」「居場所」「コネの話」「アイテム
」等。
 持てるピースの数には当然限りがある。
 NPC相手のポイントやりとり、判定にはトランプを持ちいる。

a)「中華街」「スラム」「本牧埠頭」等を移動して情報を得る。
→各場所でゲストからピースを買う・コネ判定でもらう(ポイ
ント消費)。
→おおよその目標値の情報を買える。
→場所やゲストによってピースに偏りがある。
→シナリオ進行してる場所は入れない?(笑)

b)現在地にいる他のハンターと情報交換。
→ピースを交換(1対1)。
→ピースを買う・売る(ポイントのやりとり)。

 ※やりとりに時間がかかるようなら持ちかけた方が
  「この話はなかったことに」ができる。相手が断る場合も同様。
 ※他ハンターのピースを見れるようにするかどうかは要検討。

c)イベント発生。(案)
→ピースが自動的にもらえる(強制的に1ターン消費)。
→もしくは雑魚か敵対組織(トループ)と対決。

d)賞金首の居場所に移動した場合は自動的に「居場所」ピースを得
る。
→賞金首の「居場所」ピースだらけになる確率があるので要検
討。

e)買い物等
→ピースを買う(ポイント消費)。
→怪我を治す(ポイント消費)。

 「居場所」ピースを入手すればクライマックスに挑める。


▼Climax
 賞金首と対決を挑める。
 手持ちのトランプから一枚選び、後は能力値と幾つかのピースが持
つ値とを加算して勝負する。
 
 勝てばEnding、負ければGame Over(持ちポイント半分とか)かダメ
ージをくらってReserchに戻る。


▼Ending
 BHKに報告。ポイントゲット。BH経験値ゲット(要検討)。
 賞金首のゲット条件(生存なのに死亡させたとか)によって、オーバ
ーキルペナルティをこうむる。

Repeat.
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以上

Date:2002/03/22(Fri) 20:21
Handle:8bit
URL :
Title:
ポイントとは報酬点である。
QでのNIINOさんとの話まとめ。忘れたとき用(爆

ポイント=経験点とすることは「経験点消費による技能、アイテムの会得」に繋がり、それだとコロッセオ開発時に方針とした「プレイヤーのやりこみ度に関係なし」に反してしまう。

従ってポイントはあくまで「報酬点」として扱う。
・報酬点は消費して報酬(LU$Tの土地売買等)を得る。
・マイナスのベクトル(バウンティハンターの負傷、コロッセオのウォーカー破損)を補填する
・おまけゲームを楽しむ(コロッセオの賭博等)。
で使用する。

基本方針としては「ポイントは単純にゲームの勝ち負けを左右することには使用せず、dice-LSファンがリピーターになることの楽しみを助長するモノ」とする。

UO的にいうと「マジック武器を50Kで買って強くなるにゃ、えぐいスキル構成のキャラでダンジョンを黙々と潜ってればゲットできるだろう。でもカツカツでやってる人もマターリとやってる人も関係なく、プレイ1年報酬アイテムはもらえる」(謎

Date:2002/03/22(Fri) 20:21
Handle:MYO
URL :
Title:
はい、はい、しつもーん!
なりきりBBSでは、どんな風に経験ポイントを発行するの?
通常のプレーと同じようにやると、長期間な割にゲットできるのポイントが超割安にゃ。(笑)<俺に問題がある:笑

Date:2002/03/22(Fri) 20:22
Handle:8bit
URL :
Title:
トクトク!(違
> なりきりBBSでは、どんな風に経験ポイントを発行するの?
> 通常のプレーと同じようにやると、長期間な割にゲットできるのポイントが超割安にゃ。(笑)<俺に問題がある:笑

以前シナリオ進行を行っているなりきりBBSではモノホンの経験点をPL陣に配るってのがあったけど、それはそのままでいいんじゃないかな?

今回のポイント(紛らわしいので以後、LSポイントと称する)はそれとは別系統で、dice-LSというオンラインコミュニティのコンテンツを楽しんでいるユーザに与えるものというのが大前提。
 だから例として桃花源で1pt/週とか、なりきりBBSで1pt/カキコとか、コロッセオで3pt/勝利とかが考えられるかな。
 LSポイントゲットの管理はクッキー使って1日5〜10ptまでしか得られないとか。

 問題はどーやって既存コンテンツにLSポイントゲット機能を盛り込むかということと、クッキーの管理方法だな(TT

Date:2002/04/15(Mon) 02:59
Handle:8bit
URL :
Title:
Re: 既存との違い>ARUさん
ちょっと長くなってきたし、バウンティーハンターシステムに関わる話なので別枝つけました。>ARUさん、
「枝をつけられてないか?」(違

バウンティーハンターには賞金首ポイントとか対決システムとかのギミックがついてますが、真の狙いは「複数のBBSを舞台にキャストが活躍する」という点です。

SITE妖神演舞の頃に書いた「妖神演舞版なりきりBBSとは?( http://www.dice-jp.com/ys-8bit/memo_bbs.html )」の(1)と最終項に書いた伏線が、これで再現できると妄想しています。

現状を判りやすく説明すると。
今のなりきりBBSのシナリオ進行は「シングルテーブルセッション」になります。舞台は一つ。そこでストーリーは完結する。
一方でノーマルモードの他のなりきりBBSはキャストが渡り歩けるという点で「マルチテーブル」といえますが、キャスト自らが目的を設けないと、渡り歩く理由はやや希薄です。シナリオやストーリー進行してないので、まぁ当然でしょう。

バウンティーハンターに参加している場合は、賞金首確保という目的の元、シナリオ進行しているBBS以外のスラムや中央エリア、川崎タタラ街といった舞台を動きまわるマルチテーブルセッションになります。

シナリオ進行ではエンディング目指して継続してがんばる必要があり、ノーマルモードの場合は目的も特にないのでヘモヘモと日常を演出してればよいので、バウンティーハンターの場合はその中間にあたるでしょう。

マルチテーブルセッションの雰囲気は、リアルであったそれのレポートがあるので、参考までに見ていただけると幸い。古いので恥かしいのですが(苦笑)

第17回GFコンベンション「空白の一日」
http://www.dice-jp.com/ys-8bit/report/rep_gf17.html (8bit)
 アジームでちゃんとプレイした数少ないアクト?w
http://www.cypress.ne.jp/hishito/grp/html/rp_gfcon17.htm (のば通)
 関西から上京してきた早城さんのレポート。「情報入りました」とかいってアジームも情報代をせびってましたw

Date:2002/04/16(Tue) 20:51
Handle:ARU
URL :
Title:
え〜っと>BH
自分なりに(自分に)分かりやすく書換えてみますと・・・。

・<賞金首を追う>という形のアクトを、ヨコハマの各スポットに置かれているBBSを渡り歩きながら行なう。
・上記のメインイベントがどこで行なわれているか、ユーザーに分かりやすくする為にBHレーダー(仮称)を設置する。
・賞金首を捕まえた際に管理人から出されるポイントは、報酬点として使用できる。

ということでしょうか?
上記のシステムだとした場合、「銃撃戦やってる横で、ノンキに中華まんを食われちゃ困る」という状況の逆バージョン「今片思いの彼女と凄くいい雰囲気なのに、いきなり後ろでチェイスはじめられて困る」というような問題点が起こっては来ないでしょうか?

Date:2002/04/16(Tue) 20:53
Handle:ARU
URL :
Title:
・・・どこに枝をつければ・・・(笑)
あちこちに分散して枝があったので、とりあえずこっちに枝をつけてみるです(笑)

Date:2002/04/17(Wed) 18:00
Handle:8bit
URL :
Title:
Re: え〜っと>BH
> 自分なりに(自分に)分かりやすく書換えてみますと・・・。

ではそれに直接レスした方がわかりやすいですかね(^^;

> ・<賞金首を追う>という形のアクトを、ヨコハマの各スポットに置かれているBBSを
>  渡り歩きながら行なう。

 実際には「複数人が参加するアクト」ではなく「個人単位のクエスト」といった方がニュアンス的に近いかもしれません。んでクエスト上で他のキャストと出会ったり、競争したりする感じでしょうか。

> ・上記のメインイベントがどこで行なわれているか、ユーザーに分かりやすくする為に
>  BHレーダー(仮称)を設置する。

 あ、「ドラゴンボールレーダーみたいなやつ」はハンターシステムに関係なく、LU$T全体を示す感じのものでしょう、再現するとしたら。これで何がやりたいかっていうと、どこら辺に人(キャスト)が集っているかが分かりやすいっていう程度のもので。

 またハンターシステムは上で述べたように「個人クエストもの」っぽい感じなので、特にメインイベントがどこ、というのはありません。強いていうならそのハンターがいる場所がイベント会場になりえるというw

> ・賞金首を捕まえた際に管理人から出されるポイントは、報酬点として使用できる。

 Yes!Yes!(・∀・)!

> 上記のシステムだとした場合、「銃撃戦やってる横で、ノンキに中華まんを食われちゃ
> 困る」という状況の逆バージョン「今片思いの彼女と凄くいい雰囲気なのに、いきなり
> 後ろでチェイスはじめられて困る」というような問題点が起こっては来ないでしょうか?

どちらのパターンもありえます。そういう軋轢は発生しかねません。
ただハンターシステムに関係なく、逆パターンはなりきりBBSのノーマルモード→シナリオモードの流れにおいて、そういう状況がありえるので完全否定できません。

ただシナリオモード導入の主目的は、真剣なシーンなのに隣で『巫女さん萌えでしゅー(≧▽≦)/』という状況発生を取り除くことでした。
逆パターンは「それもドラマ」ということで許容するしかないかと。
そういう状況が発生したら、「五代くんが管理人さんと良い雰囲気になってるところでヒョッコリ顔を出す四谷さん by めぞん一刻(古)」ぐらいに諦めてください(w

また、ハンターシステムにのっとってクエストに臨んでいるキャストは移動先のなりきりBBSに必ずカキコをする必要はないようにする予定です。もしそういう状況でカキコするとしても、そこはプレイヤーの「モラル等」vs「漫画的なお邪魔虫キャラを演出したいという欲望」の対決結果次第かと思います(笑)

バウンティーハンターシステム絡みの枝はここにつけましょう。
それだけに収まらず、全体的なことなら新枝を作っていいですよん。

Date:2002/04/18(Thu) 02:24
Handle:夜光
URL :
Title:
バウンティハンター
1.キャラクターの個人的なクエストであり報酬はB.H.K協会から受領される。
 つまり、ここでは キャラクターはバウンティハンターとなり、ヨコハマを歩き回る明確な理由が与えられ報酬としてポイントを得るということですね。
 
2ドラゴンボールレーダー
 これの役割としてはどこにどんなキャラクターが今居るのかというのを分かり易く確認出来るというところがメリット?
 特定のキャラクターへの接触や情報収集をしやすくするというメリットがありますね。あとこのキャラクターに話しかけたい!とか

3ハンターシステムとキャラクターの現在位置
 ハンターシステムに参加して賞金首を追っているキャラクターに関して特定のBBSで書き込む必要が無いとすると。今度はハンターもしくは全キャラ共通で移動用の現在位置を示すBBSなどがあると便利?

PS:No62の書き込みは削除Passを設定しないで送信してしまったので消してくださると嬉しいです(^^;>管理者様

Date:2002/04/18(Thu) 12:20
Handle:8bit
URL :
Title:
Re: バウンティハンター
> 1.キャラクターの個人的なクエストであり報酬はB.H.K協会から受領される。
>  つまり、ここでは キャラクターはバウンティハンターとなり、ヨコハマを歩き回る明確な理由が与えられ報酬としてポイントを得るということですね。

Yes!Yes!(・∀・)!

> 2ドラゴンボールレーダー
>  これの役割としてはどこにどんなキャラクターが今居るのかというのを分かり易く確認出来るというところがメリット?
>  特定のキャラクターへの接触や情報収集をしやすくするというメリットがありますね。あとこのキャラクターに話しかけたい!とか

む。つーことはあれか。例えば中華街に何人いて、現在はBBSでシナリオモード進行中とかだけじゃなくて、誰がいるとか分かったほうがよい?ムズかしくなってきた(w;

メリット・デメリットがそれぞれあるし。メリットは夜光さんの内容で、デメリットとしては街で偶然出会う、捜しててようやく出会えたというシーンの演出ができないor興ざめかな?とか思ったりw

> 3ハンターシステムとキャラクターの現在位置
>  ハンターシステムに参加して賞金首を追っているキャラクターに関して特定のBBSで書き込む必要が無いとすると。今度はハンターもしくは全キャラ共通で移動用の現在位置を示すBBSなどがあると便利?

つまりそれはハンターシステムが、スコットランドヤードみたくデカイマップで複数人で連絡とりあいながら追い詰めないと追い詰めきれないようなゲームと仮定した場合ですよな。
一応ハンターシステムは単独でもクリアできるような形にもってく予定なので、そこまでマップはでかくならないし、賞金首も移動しまくらないようにしようかと思ってるけど。
どーいった感じでスクリプト組んだものだか悩んでますが(藁

あとそれとは別に、同じエリアに登場してるキャストと連絡したり、コネをもってるキャストと連絡する手段として、ブラウザ上で使えるメールツールを組み込む予定。
具体的にはキャストに対してメールを送ると、相手はブラウザ上でそのメールを閲覧・返信できるし、また実際のプレイヤーのメーアドにもメールが送られる仕組みを入れます。

Date:2002/04/18(Thu) 23:56
Handle:迷い猫
URL :
Title:
Re^2: バウンティハンター
> デメリットとしては街で偶然出会う、捜しててようやく出会えたというシーンの演出ができないor興ざめかな?とか思ったりw

わたしもそう思います。
バウンティハンターシステムがどんな風になるのかまだよく分かりませんが、だんだん輪が広がっていく方が面白そうです。

Date:2002/04/20(Sat) 15:30
Handle:よの
URL :
Title:
Re^2: バウンティハンター
そーゆーのであれば、レーダにせずに、情報屋にしてはどうです?

アクセス一度の手間がかかりますが(LSポイントを消費もあり?)それで知りたい情報を仕入れることが出来るようにすればいいかな、とおもいます。たまには誤情報流したり(笑)

ということでおわりです。

Date:2002/04/18(Thu) 12:23
Handle:8bit
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Title:
呼称のアレ
バウンティーハンターは、一般には「災厄前の北米における西部時代の荒くれ供」という意味で「カウボーイ」と呼ばれる(・∀・)ビバッ!

またそれとは別に「ハンター」と呼ばれる人物達もいるようだが…?

ノリはもちろんアレだ。カウボーイビバップでヒトツ。
「あんた、カウボーイなのかい?」「ただの賞金稼ぎさ」

Date:2002/11/23(Sat) 00:25
Handle:WYVERN
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自分なりに思ったこと
クライマックスに行くためにはそれぞれの「賞金首」に対して「特定の」組み合わせでピースを揃える必要があるということは、カタンにおける「家」を建てるために「役」を作る必要があるということで考えてよいでしょうか?
「役」を構成する要素としてたとえば「賞金首の所在」「賞金首の詳細情報」「賞金首の仲間」「ハンターの協力者」「重要なアイテム」などが考えられるかと。

ピースを得る手段はポイント消費で買ったり取引したりとありますが、ポイントが少ないうちは行動が制限されるかもという心配はないでしょうか?
たとえばなりきりBBSに書き込みがあったときにピースを渡すようにしてはどうでしょう?

ただしこのとき渡されるピースは上記の要素の中からランダムで選ばれることとします。特定の要素についてのピースが欲しいときはポイントを払って選択できるようにします。(ハンター用書き込みフォームにチェックボタンを設けることで可能?)

目指す賞金首の「役」が揃っているかどうかの判定は「数当てゲーム」のようにいくつ当たっているかを「書き込み完了通知メール」で報告します。ただしこのとき「どのピースが当たっているのか」「自分が持っているピースがどの賞金首のものなのか」も知らせて欲しいときはポイントを払うもしくは渡されるピースを受け取らずに「情報の裏取りに専念」することを選べるようにします。(書き込みフォームには「情報を得る(ランダム/特定)」「どのピースが当たっているか(確認する/しない)」「情報を受け取らずに(手持ちの情報の確認をする/その他の行動をする」とかになるでしょうか?その他の行動とは買い物や治療、他のハンターとの交渉などが挙げられます)

なりきりBBSに書き込みされることでハンターたちがどのように動いているかが分かりますし、闇雲に動いて情報を集められるだけ集めるという行動も慎重に行動して必要な情報だけ集めるという行動も反映できると思います。
自分が持っている「賞金首の情報」が「別の」ハンターの獲物だと分かれば交渉の価値も生まれてきますし。

Date:2002/11/23(Sat) 01:03
Handle:WYVERN
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Title:
自分なりに思ったことその2
BH経験値はピースを保有できる数としてみてはどうでしょう。で、賞金首の難易度(賞金額の高低)は「役」を作るためのピースの数とします。経験を積んだベテランハンターはそれに見合った難度の賞金首にチャレンジができるわけです。保有枚数の少ない駆け出しのハンターは高額(=高難度)の賞金首に挑むことが難しい(システム的には無理)ことが表現できるかと思います。

保有枚数が賞金首の難易度に足りないハンターでも他のハンターと協力関係を結ぶことでチャレンジできるようにしても楽しいかもしれません。
2人チームだと保有可能枚数=(BH経験値の低いほう+1)
3人チームだと保有可能枚数=(BH経験値の最低値+2)
とか。(+Xの数字に根拠は無いです)

低いほうを基準にしているのはベテランにとって足手まといにしかならないルーキーも存在するということを表現したいから。高いほうに合わせるとインフレになるし。

協力のタイミングは協力するハンター全員から「BHナンバー○○、△△と協力する」という書き込みがあって処理が成立したときになるでしょうか?(これも書き込みフォームで「協力(する/しない)、BHナンバー○○(プルダウンリストからチェック)」というのはどうでしょう?)

Date:2002/12/03(Tue) 19:33
Handle:8bit
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Title:
えーっと簡潔に感想すると
非常にイイ!(>▽<)/
素晴らしいアイデアの数々です。
一部はまだ披露してないネタと被ってましたが、その他は思いつきも
しなかったところです。

ただ複雑化してしまいました(ルール的にもスクリプト的にも)
しばらく仕様を考えまする〜

Date:2002/12/04(Wed) 04:00
Handle:WYVERN
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Title:
Re: 自分なりに思ったこと
今更ですが
<(書き込みフォームには「情報を得る(ランダム/特定)」…
の‘情報’は‘ピース’の間違いだったことに今気付きました。
スミマセン。m(_ _)m